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Was ist die Summe aus 9 und 8?

Spezielle Nahkampfregeln

Zu den Nahkampfregeln.

Kampftechniken

Zu den Kampftechniken.

Rüstung und Belastung

Träger schwerer Rüstung erleiden den Zustand Belastung in unterschiedlich hohen Stufen.

Rüstungen

Mittels einer Rüstung erhält ein Abenteurer einen Rüstungsschutz- und Belastungswert. Abzüge auf GS und INI können ebenfalls noch zusätzlich entstehen.

Flucht

Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen.

Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert.

Wenn die Probe gelingt, darf der Held sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss er darauf achten, ob er weitere Passierschläge bekommt, wenn er sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt. Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.

Passierschlag*

Es gibt verschiedene Gründe, warum ein Passierschlag ausgeführt werden kann.

So erleidet ein Kämpfer beispielsweise einen Passierschlag, wenn die Probe bei der Flucht misslingt, oder ein Kritischer Erfolg des Gegners bei der Parade gelingt, oder bestimmte Manöver des Kämpfers misslingen, oder er einfach durch die Angriffsdistanz eines neuen Gegners rennt ohne sich ihm zu stellen Ein Passierschlag ist ein Nahkampfangriff, der keine Handlung erfordert und auf den nicht mit einer Verteidigung reagiert werden kann. Es handelt sich um eine um 4 erschwerte Attacke. Der Passierschlag lässt sich nicht mit Kampfsonderfertigkeiten kombinieren. Es gibt keine Kritischen Erfolge oder Patzer bei Passierschlägen.

*Für einen Passierschlag braucht man keine Handlungen aufwenden. Man kann beliebig viele Passierschläge pro Runde durchführen.

Hinterhalt

Hierbei wird eine Vergleichsprobe Verbergen (sich Verstecken) und Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken) durchgeführt. Es können wie üblich weitere Modifikatoren eingerechnet werden (Versteckmöglichkeiten, wie viel Zeit hatten diejenigen, die den Hinterhalt gelegt haben usw.)*.

Gewinnt die Partei, die überfallen werden soll, die Vergleichsprobe, so hat sie den Hinterhalt bemerkt. Verliert sie, läuft sie ohne Argwohn in den Hinterhalt und erleidet den Status Überrascht. Bei Gruppen ist es unnötig, dass alle Beteiligten diese Proben ablegen. Stattdessen legt für die versteckende Gruppe das Mitglied mit dem niedrigsten Fertigkeitswert in Verbergen die Probe auf Verbergen ab, während für die andere Gruppe das Mitglied mit dem höchsten Fertigkeitswert in Sinnesschärfe die Probe auf Sinnesschärfe ablegt.

*Gegebenfalls kann der Spielleiter auch die Probe modifizieren, wenn bestimmte Situation eintreten. So können Zustände oder Verletzungen eine Rolle bei der Probe spielen.

Beengte Umgebung

In kleinen Räumen, Gängen und ähnlichem Umfeld kann der Spielleiter entscheiden, dass es sich um eine beengte Umgebung handelt. Waffen mit der Reichweite kurz erleiden hier keine Abzüge. Größere Waffen erleiden Abzüge.

Art Modifikator
Kurze Waffen +/–0 auf AT; +/–0 auf PA
Mittlere Waffen –4 auf AT; –4 auf PA
Lange Waffen –8 auf AT; –8 auf PA
Kleine Schilde –2 auf AT; –2 auf PA
Mittlere Schilde –4 auf AT; –3 auf PA
Große Schilde –6 auf AT; –4 auf PA

Beidhändiger Kampf

Als besondere Herausforderung an Koordination und Geschick gilt vielen Kriegern der Kampf mit zwei Waffen.

Beidhändiger Nahkampf

Der beidhändige Nahkampf ist allerdings nicht einfach, und nur ein geübter Kämpfer kann daraus größeren Nutzen ziehen.

  • Es dürfen keine Waffen verwendet werden, die man mit zwei Händen führen muss. Auch Kettenwaffen können für beidhändigen Kampf nicht genutzt werden (außer in Kombination mit einem Schild).
  • Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss für sie aber getrennt eine Attacke der entsprechenden Kampftechniken würfeln. Das Ziel kann regulär Verteidigungen gegen die einzelnen Angriffe verwenden. Für jeden Treffer werden die Trefferpunkte einzeln bestimmt und mit RS und Lebensenergie des Getroffenen verrechnet.
  • Für beide Angriffe gilt eine Erschwernis von 2 auf die Attacke und alle Verteidigungen des Angreifers in der laufenden Kampfrunde, da die Koordination und das ungewöhnliche Gewicht stören, so lange der Held mit beiden Waffen angreift. Die Erschwernis entfällt, wenn er pro Kampfrunde nur eine Waffe im Angriff nutzt. Diese Erschwernis gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem. Durch die Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I-II kann dieser Abzug gesenkt werden.
  • Für die Waffe in der falschen Hand gilt eine zusätzliche Erschwernis von 4 auf Attacke und Parade. Durch den Vorteil Beidhändig kann diese Erschwernis aufgehoben werden. Diese Erschwernis gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem.
  • Die beiden Attacken können gegen unterschiedliche Gegner in Angriffsdistanz ausgeführt werden.
  • Als Kampfsonderfertigkeiten dürfen bei beiden Angriffen nur Basismanöver ausgeführt werden.
  • Wer mit beidhändigem Kampf pariert, kann sich aussuchen, mit welcher Waffe er dies tun möchte. Auch hier gelten die entsprechenden Abzüge von beidhändigem Kampf und Kampf mit der falschen Hand.
  • Sollte der Kämpfer einen Patzer würfeln, so kann er keine zweite Attacke würfeln. Würfelt er den Patzer erst bei der zweiten Attacke, dann gilt die erste dennoch als gelungen.

Vorteilhafte Position

Wer sich als Kämpfer in einer vorteilhaften Position befindet, bekommt Erleichterungen von jeweils 2 auf Attacke und Verteidigungen. Als vorteilhafte Position kann ein Felsen oder Tisch dienen, aber auch die Steigung eines Hügels, den seine Gegner hinaufstürmen. Die vorteilhafte Position kann auch beim Schwimmen, beim Klettern in der Takelage eines Schiffes, beim Fliegen usw. entstehen.

Um während eines Kampfes in eine vorteilhafte Position zu gelangen, beispielsweise den erwähnten Tisch, sind mindestens 1 Aktion und je nach Situation eine gelungene Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) notwendig. Bei einer misslungenen Probe erleidet der Kämpfer keine zusätzlichen Nachteile. Bei einem Patzer kann der Meister dem Gegner einen Passierschlag zugestehen. Bei bestimmten Situationen kann der Meister statt der Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) auch andere Talente bestimmen.

Angriff von Hinten

Gelegentlich kann es vorkommen, dass ein Kämpfer einen Gegner von hinten angreifen kann. Wenn dies geschieht, so ist die Verteidigung des Gegners um 4 erschwert, da er den Angriff nur schlecht sieht oder spät wahrnimmt.

Sicht

Die Sicht auf ein Ziel, ob im Nah- oder Fernkampf, kann durch verschiedene Faktoren erschwert werden, wie beispielsweise Laub, Nebel oder Dunkelheit. Sichtverhältnisse jenseits freier Sicht, gutes Licht vorausgesetzt, sind in vier Stufen eingeteilt. Die Erschwernisse für Nahkampfattacken und Fernkampf können situativ auch als Erschwernis auf Talentproben angewandt werden, wenn für diese Sicht eine wichtige Rolle spielt.

Sichtmodifikator

Stufe Wirkung Beispiele Modifikatoren
Stufe 1 leichte
Störung
der Sicht
leichtes
Blattwerk,
Morgendunst
–1 auf Nahkampf-
AT und Verteidigung
Stufe 2 Ziel als
Silhouette
erkennbar
Nebel, Mondlicht –2 auf Nahkampf-
AT und Verteidigung
Stufe 3 Ziel schemenhaft
erkennbar
starker Nebel,
Sternenlicht
–3 auf Nahkampf-
AT und Verteidigung
Stufe 4 Ziel unsichtbar dichter
Rauch, völlige
Dunkelheit
Nahkampf-AT
werden halbiert,
Verteidigung ist
nur durch einen
Zufallserfolg bei
einer gewürfelten 1
auf 1W20 möglich

Kampf im Wasser

Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter bewegen als an Land und erleidet Erschwernisse auf Attacke und Parade. Bei etwa hüfthohem Wasser beträgt diese Erschwernis jeweils 2. Unter Wasser steigen die Erschwernisse auf jeweils 6. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen (es sei denn, es ist explizit bei der Waffe erwähnt).

Gegenstände im Kampf aufheben*

Durch die Sonderfertigkeit Entwaffnen, einen Patzer oder eine andere Situation, kann es passieren, das ein Held seine Waffe verliert und sie so schnell wie möglich wieder aufheben will. Auch andere Gegenstände, die der Held innerhalb des Kampfes aufheben möchte, sind von dieser Regel betroffen.

Ein Held kann versuchen, einen Gegenstand im Kampf wieder aufzuheben, indem er 1 Aktion aufwendet und dem Spieler eine Probe auf Körperbeherrschung gelingt. Die Probe kann durch die Umstände erschwert sein. Die genaue Erschwernis legt der Meister fest. Sollte bei Misslingen der Probe ein Gegner in Angriffsdistanz stehen, kann dieser einen Passierschlag ausführen. Die maximale Reichweite, in der sich eine Waffe oder Gegenstand befinden darf, um ihn innerhalb der Kampfrunde aufzuheben, ist die Reichweite, die einem Helden in der Kampfrunde noch zur Verfügung steht. Um die Distanz zu überbrücken, sind entsprechende Handlungen notwendig (in der Regel eine freie Aktion).

*Achtung: Immer die Angriffsdistanz beachten. Es können Passierschläge erfolgen, wenn der Held einfach durch eine Angriffsdistanz eines neuen Gegners rennt und er sich ihm nicht stellt.

Größenkategorie

Jedes Wesen wird in eine der folgenden Größenkategorien eingeordnet: winzig, klein, mittel, groß, riesig. Je nach Größe des Gegners gelten für einen Helden Modifikatoren auf Attacke oder Einschränkungen auf die Wahl der Verteidigung.

Größenkategorien

Größenkategorie Beispiele Modifikatoren
Winzig Ratte, Kröte, Spatz –4 AT
Klein Rehkitz, Schaf, Ziege +/–0 AT
Mittel Mensch, Zwerg, Esel +/–0 AT
Groß Oger, Troll, Rind Nur Parade mit dem
Schild oder Ausweichen
zulässig
Riesig Drache, Riese,
Elefant
Nur Ausweichen
zulässig

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 234ff