KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 6 und 7.

Provozieren

Regel: Diese Sonderfertigkeit kann dazu eingesetzt werden, um einen Gegner zu provozieren. Die Wirkung betrifft nur einen einzigen Gegner, der in Hör- und Sichtweite sein muss. Außerdem muss er ein Kulturschaffender sein. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Gegner schon gegen den Helden kämpft oder noch nicht. Der Held würfelt eine Vergleichsprobe Einschüchtern (Provozieren) gegen Willenskraft (Einschüchtern widerstehen). Gelingt die Probe, dann reagiert der Gegner auf die Provokation. Ab der nächsten KR kann der Held eine freie Aktion pro KR benutzen, um den Gegner zu einer der folgenden Entgegnungen zu bewegen (benutzt er die freie Aktion nicht, so findet die Entgegnung in dieser KR nicht statt). Die Wirkung dieser Entgegnungen hält je nach erzielten Netto-QS an.

#Dich kriege ich!: Der Gegner setzt 1 freie Aktion ein, um sich GS Schritt auf den Provokateur zu zubewegen, sofern er nicht in einen Kampf gebunden ist. Hat der Gegner keine freien Aktionen mehr, kann diese Handlung nicht aufgezwungen werden. Die Wirkung hält Netto-QS in KR an.

#Koste meinen Stahl!: Der Gegner reagiert offensiv und vernachlässigt die Deckung; für den Gegner gilt +1 AT, –2 VW. Die Wirkung hält Netto-QS in KR an.

#Schweig, Schurke!: Als Erwiderung der Provokation ist der Gegner gezwungen, 1 freie Aktion einzusetzen (beispielsweise, um eine Beleidigung auszusprechen). Die Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an.

Voraussetzung: Einschüchtern 8, Überreden 8

AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 108