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Macht der Pflanzen

Regel: Eine Person, die über diese Bündnisgabe verfügt, kann sich auf Pflanzen einstimmen und sich für einige Zeit deren Kräfte aneignen. Die Person muss dazu die Pflanze 10 KR berühren und sich konzentrieren. Während dieser Zeit kann sie keine anderen Handlungen ausführen. Am Ende der 10 KR ist die Kraft der Pflanze in die Person übergegangen. Je nach Pflanzenart hat dies unterschiedliche Effekte. Während der Wirkungsdauer kann der Held nur eine einzige Pflanzenkraft erlangen. Über die genaue Wirkung der Pflanze kann der Spielleiter entscheiden. Der Einsatz dieser Wirkung hält 6 Stunden an. Danach erleidet der Held 1 Stufe Betäubung.

Voraussetzung: Domäne Wald, Feenpakt Stufe III

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

 

Beispielhafte Pflanzenkräfte

Gegenstand   Gewicht

Baum  +1 RS (kombinierbar mit anderem RS bis zu einem Maximum von RS 4), –2 GS, –2 INI

Heilpflanze    +5 LeP (auch bis zum Ende der Wirkung über das Maximum hinaus)

Giftpflanze    +1 SP bei Raufen-AT, die SP verursacht haben, Immunität gegen entsprechende Giftpflanze

Busch +2 FP bei gelungener Probe auf Verbergen im Wald