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Drohgebärden

Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin eine Einsatzmöglichkeit für das Talent Einschüchtern. Die Abenteurerin kann mittels Einschüchtern (Drohung) ihre Gegner während eines Kampfes in Angst versetzen. Die Heldin muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt ihre Spielerin eine Probe auf Einschüchtern (Drohung) ab. Bis zu QS+1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Malus von –1 AT, –1 Verteidigung, FK –1 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Drohgebärden).

Voraussetzungen: Einschüchtern 4

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 105