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Magierrobe

Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Magierrobe 3 Stn 6 StruPu 120 S komp (3 AP)

 

Regeltechnik:

  • Leichtes Gewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Einfluss oder Heilung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
  • Großes Gewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Objekt oder Verwandlung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
  • Beschwörungsgewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Rituale mit dem Merkmal Dämonisch, Elementar oder Sphären einen Bonus von +1 (sofern es um Beschwörungen von Wesenheiten geht). Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
  • Konventsgewand: Ein Konventsgewand hat weder Vor- noch Nachteile.
  • Reisegewand: Ein Reisegewand hat weder Vor- noch Nachteile.
  • Normale Robe: Eine gewöhnliche Magierrobe hat weder Vor- noch Nachteile.

Publikation: 
Aventurische Rüstkammer, Seite 33