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Zauberweber

AP-Wert: 221 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Spezies Elf (18 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Musizieren, Zaubermelodie 4

Kampftechniken: Bögen 8

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 4, Schwimmen 4, Singen 5

Gesellschaft: Willenskraft 3

Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Wildnisleben 4

Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Sternkunde 5

Handwerk: Musizieren 7

Zauber: zwei Zaubertricks aus folgender Liste: Duft, Feuerfinger, Lockruf, Signatur; Bannbaladin 4, Blick in die Gedanken 5, Odem 6, Silentium 4, Visibili 6, Wasseratem 4

Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Niedrige Zähigkeit

Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch

 

Publikation: Regelwerk Seite 146