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Winhaller Kriegerin

AP-Wert: 353 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I und Vorstoß), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I), Nachteil Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Vorstoß, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Bögen 10, Dolche 10, Lanzen 8, Raufen 10, Schilde 12, Schwerter 12, Zweihandschwerter 10, Wurfwaffen 10

Talente:

Körper: Klettern 5, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 5, Reiten 4, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Zechen 2

Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4

Natur: Fährtensuchen 2, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 3

Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 4, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Boote & Schiffe 2, Heilkunde Wunden 2, Steinbearbeitung 2

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen I-III (Dienstherr)

Ungeeignete Vorteile: alle magischen Vorteile

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen Nachteile

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 200