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Wildniskundiger

AP-Wert: 291 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Wildnisleben, Geländekunde Dschungelkundig

Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 8, Raufen 8, Schwerter 10, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 3, Verbergen 3

Gesellschaft: Willenskraft 3

Natur: Fährtensuchen 5, Fischen & Angeln 4, Orientierung 7, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 6, Wildnisleben 8

Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Rechnen 2, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Boote & Schiffe 4, Handel 2, Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wunden 2, Holzbearbeitung 3

Empfohlene Vorteile: Begabung (Wildnisleben), Giftresistenz, Herausragender Sinn (Gehör), Hitzeresistenz, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Blutiger Rotz, Brabaker Schweiß), Richtungssinn

Empfohlene Nachteile: Unfähig in Gesellschaftstalenten

Ungeeignete Vorteile: Adel, Kälteresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Angst vor (Insekten, Echsen), Blind, Giftanfällig, Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Unfähig in Naturtalenten

Varianten:

#Questador/a (275 AP): Armbrust 12 statt 10, Schwerter 11 statt 10; Selbstbeherrschung 5 statt 3, Fährtensuchen 3 statt 5, Orientierung 5 statt 7, Pflanzenkunde 3 statt 5, Tierkunde 4 statt 6, Wildnisleben 5 statt 8

#Wildniskundige für andere Geländetypen (291 AP): statt Dschungelkundig entsprechend anderer Geländetyp als Sonderfertigkeit

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 205