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Tagelöhner

AP-Wert: 141 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kraftakt

Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 10

Talente:

Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3, Zechen 4

Gesellschaft: Überreden 2, Willenskraft 2

Natur: Fesseln 2, Orientierung 3

Wissen: Brett-& Glücksspiel 3, Götter & Kulte 2, Rechnen 2, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Holzbearbeitung 4, Steinbearbeitung 4

Empfohlene Vorteile: Hitzeresistenz, Hohe Zähigkeit, Unscheinbar, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Angst vor (Höhe), Arm, Pech, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Spielsucht, Verschwendungssucht), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Unfähig in Wissenstalenten, Unfrei, Verstümmelt (für die Arbeit irrelevante Gliedmaßen)

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, Verstümmelt (für die Arbeit relevante Gliedmaßen), Zerbrechlich

Varianten:

#Bergmann/-frau oder Bauhelfer/in (148 AP): Hiebwaffen 11 statt 10; Steinbearbeitung 6 statt 4

#Fuhrmann/-frau (144 AP): Fertigkeitsspezialisierung Fahrzeuge statt Fertigkeitsspezialisierung Kraftakt; Kraftakt 3 statt 6, Reiten 3 statt 0, Fahrzeuge

6 statt 0

#Lastenträger/in (157 AP): Kraftakt 8 statt 6, Etikette 3 statt 0, Orientierung 5 statt 3

#Palmschneider/in (157 AP): Fertigkeitsspezialisierung Klettern statt Fertigkeitsspezialisierung Kraftakt; Schwerter 10 statt 6; Klettern 7 statt 3, Kraftakt 4 statt 6, Fesseln 4 statt 2

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 204