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Mengbiller Krieger

AP-Wert: 390 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: MU 13 (für die SF Mengbilla-Stil), GE 13 (die die SF Finte I), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Schildspalter und Wuchtschlag I), Nachteil Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz des Glaubens) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Selbstbeherrschung, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Mengbilla-Stil, Schildspalter, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 8, Hiebwaffen 12, Raufen 10, Schwerter 11

Talente:

Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3, Zechen 3

Gesellschaft: Einschüchtern 3, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 3, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 3

Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 6, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Boote & Schiffe 2, Handel 3, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Wunden 3

Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Streitsucht, Unheimlich), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Spielsucht), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)

Ungeeignete Vorteile: Vertrauenerweckend, alle magischen und geweihten Vorteile

Ungeeignete Nachteile: Angst vor Toten und Untoten, Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 199