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Kriegerin

AP-Wert: 216 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I und Vorstoß), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Vorstoß, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Raufen 10, eine der folgenden Kampftechniken 12: Hiebwaffen Kettenwaffen, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Reiten 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2

Gesellschaft: Etikette 5, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4

Natur: –

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 7, Sagen & Legenden 2

Handwerk:

Empfohlene Vorteile: Beidhändigkeit, Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue I-II (Kriegerkodex, ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen I-III (Dienstherr)

Ungeeignete Vorteile: Zauberer

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich

 

Publikation: Regelwerk Seite 137