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Katzenhexe

 

AP-Wert: 285 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) (135 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Flugsalbe, Vertrautenbindung

Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10

Talente:

Körper: Fliegen 3, Klettern 5, Körperbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5, Verbergen 4

Gesellschaft: Betören 5, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 4

Natur: Orientierung 4, Tierkunde 2

Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Götter & Kulte 3, Magiekunde 4

Handwerk: Alchimie 3

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Duft, Glücksgriff, Handwärmer, Trocken; Große Gier 6, Harmlose Gestalt 5, Hexengalle 4, Katzenaugen 6, Motoricus 4, Odem 4, Satuarias Herrlichkeit 5

Empfohlene Vorteile: Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura

Empfohlene Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht)

Ungeeignete Vorteile: Zäher Hund

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Höhe), Hässlich

 

Publikation: Regelwerk Seite 147