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Jäger

AP-Wert: 246 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Fährtensuchen

Kampftechniken: Bögen 12, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 6, Verbergen 5

Gesellschaft:

Natur: Fährtensuchen 7, Fesseln 4 ,Orientierung 6, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 7

Wissen: Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Richtungssinn, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen)

Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit), Nachtblind

Varianten:

#Großwildjäger/in (264 AP): Armbrüste 10 statt 6, Selbstbeherrschung 6 statt 3, Pflanzenkunde 3 statt 5

#Kopfgeldjäger/in (278 AP): Armbrüste 12 statt 6, eine der folgenden Kampftechniken

12: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter; Einschüchtern 4 statt 0, Menschenkenntnis 5 statt 0, Pflanzenkunde 2 statt 5, Tierkunde 1 statt 5

#Stammesjäger/in (258 AP): Heilkunde Gift 4, Steinbearbeitung 4 statt 0

 

Publikation: Regelwerk Seite 136