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Händler

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AP-Wert: 136 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Handel

Kampftechniken: Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Sinnesschärfe 3

Gesellschaft: Etikette 4, Gassenwissen 3, Menschenkenntnis 5, Überreden 5, Willenskraft 4

Natur: –

Wissen: Geographie 2, Götter & Kulte 3, Rechnen 6, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Fahrzeuge 3, Handel 7

Empfohlene Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Neid), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blind, Blutrausch, Hässlich, Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd)

Varianten:

#Fahrende/r Händler/in (167 AP): Hiebwaffen 8 statt 6, Raufen 8 statt 6; Orientierung 4 statt 0, Wildnisleben 3 statt 0; Fahrzeuge 7 statt 3

#Fernhändler/in (172 AP): Orientierung 3 statt 0, Wildnisleben 4 statt 0, Geographie 7 statt 2, Magiekunde 2 statt 0, Sternkunde 2 statt 0

#Geldwechsler/in (153 AP): Fertigkeitsspezialisierung Rechnen anstatt Fertigkeitsspezialisierung Handel; Dolche 8, Hiebwaffen 8, Stangenwaffen 6 statt 8,

Gassenwissen 7 statt 3, Rechnen 8 statt 6

#Hausierer/in (162 AP): Stangenwaffen 6 statt 8; Orientierung 4 statt 0, Gassenwissen 7 statt 3, Menschenkenntnis 7 statt 5, Überreden 7 statt 5

#Tauschhändler/in (166 AP): Fährtensuchen 4 statt 0, Orientierung 4 statt 0, Wildnisleben 4 statt 0; Fahrzeuge 1 statt 3; Tauschhändler müssen die Kultur Fjarninger, Mohas oder Nivesen wählen

 

Publikation: Regelwerk Seite 133