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Entdecker

AP-Wert: 290 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, eines der folgenden Talente bekommt eine Fertigkeitsspezialisierung: Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Sagen & Legenden

Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 8, Peitschen 10, Raufen 8, eine Kampftechnik aus folgender Liste 10: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen

Talente:

Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 6

Gesellschaft: Etikette 1, Überreden 3, Willenskraft 3

Natur: Fährtensuchen 2, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 6

Wissen: Geographie 6, Geschichtswissen 6, Götter & Kulte 6, Rechnen 3, Sagen & Legenden 6

Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 4, Steinbearbeitung 2

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Giftresistenz, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Zeitgefühl, Zwergennase

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen, Höhe), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Unfähig in Wissens- und Naturtalenten

Varianten:

#Goldsucher/in (306 AP): Etikette 1 statt 4, Wildnisleben 7 statt 6, Geschichtswissen 4 statt 6, Metallbearbeitung 4 statt 0, Steinbearbeitung 7 statt 2

#Kartograph/in (301 AP): Geographie 8 statt 6, Sternkunde 4 statt 0, Malen & Zeichnen 7 statt 4

#Prospektor/in (306 AP): Wildnisleben 7 statt 6, Geschichtswissen 4 statt 6, Sternkunde 1 statt 6 Metallbearbeitung 4 statt 0, Steinbearbeitung 7 statt 2

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 191