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Dajin-Buskur

AP-Wert: 402 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: IN 13 (für die SF Aufmerksamkeit und Kampfreflexe I), FF 13 (für die SF Schnellziehen), GE 13 (für die SF Finte I, Vorstoß und Dajin-Stil), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I), Nachteil Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Körperbeherrschung, Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung I, Dajin-Stil, Finte I, Kampfreflexe I, Schnellziehen, Vorstoß, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 10, Zweihandschwerter 12

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4

Gesellschaft: Einschüchtern 4, Etikette 4, Menschenkenntnis 3, Überreden 2, Willenskraft 4

Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 5, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 6, Kriegskunst 5, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Heilkunde Gift 5, Heilkunde Wunden 3

Empfohlene Vorteile: Begabung (Körperbeherrschung), Giftresistenz, Richtungssinn, Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegenüber Nichtmaraskanern), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: alle magischen und geweihten Vorteile

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Nachtblind, Niedrige Lebenskraft, Niedrige Zähigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen und geweihten Nachteile

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 188