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Magische Patzer sind meist unangenehm, teilweise sogar ausgesprochen gefährlich. Zur Bestimmung der Patzerwirkung kannst du mit 2W6 die Auswirkung auswürfeln.

Ergebnis
(2W6)
Auswirkung
2 Der Geist des Zauberers tauscht für 1W6 Tage
den Körper mit dem nächsten Lebewesen in
seiner Nähe, das größer ist als eine Ratte.
3 Der Zauberer wird für 1W6 Tage von einem Mindergeist verfolgt.
4 Das Ziel des Zaubers ändert sich zufällig nach Wahl des Meisters.
5 Der Zauberer verwandelt sich für 1W6
Stunden in ein Kleintier nach Wahl des
Spielleiters.
6 Die gesamte Astralkraft verlässt den Körper
des Zauberers und manifestiert sich als
Regen aus bunten Funken, illusionären
Schmetterlingen und kleinen Regenbögen.
Die verlorenen Astralpunkte können regulär
regeneriert werden.
7 Der Zauberer verliert für 1W6 Tage die
Fähigkeit, auf seinen AE-Vorrat zuzugreifen.
8 Der Zauberer hat für die nächsten 1W6 Tage
pochende Kopfschmerzen. Er leidet während
dieser Zeit unter einer Stufe des Zustands
Betäubung.
9 Die gesamte Astralkraft verlässt den Körper des
Zauberers und springt auf das nächste magisch
begabte Ziel über. Das Ziel erhält die gesamten
Astralpunkte des Zauberers, auch über sein
natürliches Maximum an Astralenergie hinaus.
Der Zauberer kann die verlorenen Astralpunkte
regulär regenerieren.
10 Der Zauberer verliert für 1W6 Tage seine Befähigung zu sprechen.
11 Haar und Bart des Zauberers färben
sich bunt, wachsen später jedoch in der
ursprünglichen Farbe nach.
12 Eine ätherische Stimme erklingt aus dem
Nichts und sagt „Tu das nie wieder!“

Publikation(en):

Regelwerk, Seite 258