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Graumagier (Halle der Antimagie zu Kuslik)

AP-Wert: 320 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Halle der Antimagie zu Kuslik

Kampftechniken: Fechtwaffen 9, Raufen 8, Stangenwaffen 10

Talente:
Körper: Reiten 2, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3, Tanzen 2, Zechen 1
Gesellschaft: Betören 1, Einschüchtern 1, Etikette 6, Menschenkenntnis 3, Überreden 2, Willenskraft 5
Natur: Pflanzenkunde 1, Tierkunde 1
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 5, Mechanik 1, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 5, Sternkunde 2
Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Gift 2, Malen & Zeichnen 4

Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Duft, Ordentlich, Schminken, Signatur; Einflussbann 7, Disruptivo 5, Gardianum 6, Hellsichtbann 5, Illusionsbann 5, Sensibar 6, Telekinesebann 4

Empfohlene Vorteile: Adel, Hohe Seelenkraft, Reich

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche
(Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Verwöhnt), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister, Adelshaus)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Hässlich, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Unfrei

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 185