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Graumagier der Drachenei-Akademie zu Khunchom

AP-Wert: 360 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Drachenei-Akademie zu Khunchom

Kampftechniken: Stangenwaffen 8

Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 3
Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 5
Natur:
Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Magiekunde 6, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 5, Sternkunde 5
Handwerk: Alchimie 5, Handel 7, Malen & Zeichnen 4

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Kleiner Fliegender Teppich, Trocken; Analys 5, Animatio 5, Applicatus 6, Arcanovi 7, Destructibo 4, Foramen 5, Motoricus 6

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile gegen Andersgläubige), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube: Zahlenmystik), Verpflichtungen II (Akademie, Kalifat)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 173