KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Verteidigung-Patzertabelle (mit Schild)

Optionale Regel

Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:

Versucht der Verteidigende auszuweichen, wird bei einem Ergebnis von 2-6 zusätzlich 5 addiert.

Ergebnis (2W6) Auswirkung
2 Schild zerstört Der Schild ist unwiederbringlich zerstört.
Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
3 Schild schwer beschädigt Der Schild ist nicht mehr verwendbar, bis er repariert wird.
Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
4 Schild beschädigt Der Schild ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis er repariert wird.
Bei unzerstörbaren Schilden wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
5 Schild verloren Der Schild ist zu Boden gefallen.
6 Schild stecken geblieben Der Schild des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben.
Um ihn zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
7 Sturz Der Held stolpert und stürzt, wenn ihm nicht eine um 2 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt.
Sollte er das nicht schaffen, erhält er den Status Liegend.
8 Stolpern Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.
9 Fuß verdreht Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe Schmerz.
10 Beule Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen.
Er erhält eine Stufe Betäubung für eine Stunde.
11 Selbst verletzt Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.
Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
12 Selbst schwer verletzt Ein schwerer Eigentreffer des Helden.
Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt.
Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.


Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel komplexer.

Kritische Defensiv-Fehlschläge für PA und AW

(Fokusregel)

Bei Kritischen Fehlschlägen musst du zunächst anhand der normalen Patzertabelle die Kategorie bestimmen und anschließend mit einem Wurf den Kritischen Fehlschlag genauer bestimme.

Waffe/Schild zerstört (1W20)
1-10) Waffe zerspringt in Einzelteile: Die Waffe kann nicht mehr repariert werden. Ihre Einzelteile treffen teilweise den Helden und verursachen 1W6 SP. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
11-20) Waffe zerbrochen: Die Waffe ist zerbrochen. Die Probe, um sie zu reparieren ist um 3 erschwert, außerdem kostet die Reparatur 25 % des ursprünglichen Preises der Waffe. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.

Waffe/Schild schwer beschädigt (1W20)
1-6) Extrem schwere Beschädigung: Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Die Probe, um sie zu reparieren ist um 1 erschwert. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
7-12) Waffe stark beschädigt: Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
13-18) Waffe kaum noch zu gebrauchen: Die Waffe ist zwar schwer beschädigt, aber noch einsetzbar. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
19-20) nochmal würfeln

Waffe/Schild beschädigt (1W20)
1-5) Kratzer an der Waffe: Die Waffe hat einen Kratzer abbekommen, aber dies hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
6-10) Leicht beschädigte Waffe: Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 1 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
11-15) Beschädigte Waffe: Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
16-20) Schwer beschädigte Waffe: Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 3 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.

Waffe/Schild verloren (1W20)
1-3) Waffe liegt weit weg und ungünstig: Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Sie liegt 1W6+2 Schritt weit weg, sodass noch eine Bewegung ausgeführt werden muss, um sie zu erreichen. Außerdem hat sie sich an einem Objekt verhakt oder ist eingeklemmt und kann nur mit 1 Aktion und einer Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) befreit werden.
4-6) Waffe weit weg: Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Allerdings liegt sie 1W6+2 Schritt weit weg, sodass zusätzlich noch eine Bewegung ausgeführt werden muss, um sie zu erreichen.
7-9) Waffe liegt ungünstig: Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Allerdings ist die Probe um 2 erschwert.
10-12) Waffe auf den Boden gefallen: Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239).
13-15) Waffe streift einen Gefährten oder Unschuldigen: Die Waffe ist auf den Boden gefallen, hat aber vorher einen vom Meister bestimmten Gefährten des Helden oder einen Unschuldigen fast getroffen, sodass dieser bis zum Ende der nächsten KR –3 auf VW aufweist. Ist niemand in der Nähe, erleidet der Held bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 3 auf AT.
16-18) Waffe liegt günstig: Die Waffe ist zwar auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239), allerdings ist die Probe um 2 erleichtert.
19-20) nochmal würfeln

Waffe/Schild stecken geblieben (1W20)
1-2) Gefährten oder Unschuldigen verletzt: Die Waffe fliegt dem Helden aus der Hand und trifft einen Gefährten oder einen Unschuldigen. Dieser kann versuchen, sich mit einer Schilde-PA zu verteidigen oder ausweichen. Bei Misslingen erleidet er den vollen Waffenschaden. Eingesetzte Manöver werden dabei berücksichtigt. Der Held kann seine Waffe nach den üblichen Regeln wiedererlangen (siehe Regelwerk Seite 239). Ist niemand in der Nähe, erleidet der Held bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 3 auf AT.
3-4) Waffe steckt fest: Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
5-6) Waffe steckt ziemlich fest: Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
7-8) Waffe steckt sehr tief fest: Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 2 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
9-10) Waffe steckt extrem tief fest: Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, sind 5 Aktionen und eine um 2 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
11-12) Waffe verbogen: Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, sind 1 Aktion und eine um 2 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig. Nach dem Befreien hat sie aber einen kleinen Schaden, der für eine Erschwernis von 1 auf AT und PA sorgt. Nach dem Kampf kann dieser Schaden behoben werden ohne dass eine Probe notwendig ist.
13-14) Waffe trifft Gefährten oder Unschuldigen: Die Waffe des Helden schwingt gegen einen Gefährten oder Unschuldigen. Dieser kann sofort eine VW einsetzen, um dem Treffer zu entgehen. Bei Misslingen erleidet er den vollen Waffenschaden. Alle eingesetzten Manöver werden dabei berücksichtigt. Ist niemand in der Nähe, erleidet der Held bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 3 auf AT.
15-20) nochmal würfeln

Sturz (1W20)
1-2) Abgeräumt: Der Held erleidet den Zustand Liegend und zieht bis 1W3 seiner Gefährten, die zufällig bestimmt werden, ebenfalls zu Boden, sofern ihnen nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) –2 gelingt. Sie erleiden ansonsten den Status Liegend. Sollten keine Gefährten in der unmittelbaren Nähe sein, erleidet der Held 1 Stufe Schmerz für 5 Minuten.
3-4) Luftraubender Sturz: Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 3 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend, erleidet 1W6+2 SP und für 3 KR 1 Stufe Betäubung.
5-6) Sehr schmerzhafter Sturz: Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 3 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend und verletzte sich beim Sturz mit 1W6+2 SP.
7-8) Schmerzhafter Sturz: Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend und verletzte sich beim Sturz mit 1W6 SP.
9-10) Gestürzt: Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
11-12) Leichter Sturz: Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 1 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
13-14) Harmloser Sturz: Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
15-16) Fehltritt: Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine erleichterte Probe auf
Körperbeherrschung (Balance) +1 gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
17-20) nochmal würfeln

Stolpern (1W20)
1-2) In die Waffe des Gegners gestolpert: Der Held stolpert in die Waffe des Gegners und erleidet den vollen Waffenschaden, zudem ist seine nächste Handlung um 2 erschwert.
3-4) Schwer gestolpert: Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 3 erschwert.
5-6) MissgeschicDer Held verliert einen Gegenstand (außer seine Waffe), seine Hose rutscht herunter, oder er hängt irgendwo fest. Bis zum Ende der nächsten KR hat er eine Erschwernis von 2 auf alle Handlungen und er erleidet den Status Eingeengt und Fixiert.
7-8) Gestolpert: Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.
9-10) Schwer aus dem Gleichgewicht geraten: Der Held stolpert, sodass bis zum Ende der nächsten KR alle Gegner gegen ihn einen Bonus von 2 auf AT erhalten. Der Abenteurer bekommt aber keine Erschwernis für seine nächste Handlung.
11-12) Leicht gestolpert: Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 1 erschwert.
13-14) Aus dem Gleichgewicht geraten: Der Held stolpert, sodass bis zum Ende der nächsten KR alle Gegner gegen ihn einen Bonus von 1 auf AT erhalten. Der Abenteurer bekommt aber keine Erschwernis für seine nächste Handlung.
15-20) nochmal würfeln

Fuß verdreht (1W20)
1-3) Fuß verdreht und überdehnt: Der Held erhält für 3 KR 2 Stufen Schmerz.
4-6) Schlimm schmerzender Fuß: Der Held erhält für 5 KR 1 Stufe Schmerz.
7-9) Schmerzender Fuß: Der Held erhält für 3 KR 1 Stufe Schmerz.
10-12) Schwer verknackst: Der Held erleidet +2 TP, dafür aber keine Stufe Schmerz.
13-15) Leicht schmerzender Fuß: Der Held erhält für 1 KR 1 Stufe Schmerz.
16-18) Leicht verknackst: Der Held erleidet +1 TP, dafür aber keine Stufe Schmerz.
19-20) nochmal würfeln

Beule (1W20)
1-5) Große Beule: Der Held bekommt 2 Stufen Betäubung für 1 Stunde (statt 1 Stufe).
6-10) Blutende Beule: Der Held bekommt 1 Stufe Betäubung und den Status Blutend.
11-15) Kopfschmerzen: Der Held bekommt 1 Stufe Betäubung für 1 Stunde.
16-20) Leichte Kopfschmerzen: Der Held bekommt 1 StufeBetäubung für 2 KR.

Publikationen:
Regelwerk (3. überarbeitete Auflage), Seite 244
Aventurisches Kompendium 2, Seite 115ff.