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Nahkampf-Patzertabelle

Optionale Regel

Anstatt 1W6+2 SP bei einem Patzer, kann auch diese Tabelle benutzt werden:

Ist der Kämpfer unbewaffnet, wird auf das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.*

Ergebnis (2W6) Auswirkung
2 Waffe zerstört Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört.
Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
3 Waffe schwer beschädigt Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird.
Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
4 Waffe beschädigt Die Waffe ist beschädigt worden. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird.
Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie bei 5 behandelt.
5 Waffe verloren Die Waffe ist zu Boden gefallen.
6 Waffe stecken geblieben Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben.
Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
7 Sturz Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt.
Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
8 Stolpern Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.
9 Fuß verdreht Der Held erhält für 3 Kampfrunden eine Stufe Schmerz.
10 Beule Der Held hat sich im Eifer des Gefechts den Kopf gestoßen. Er erhält für eine Stunde eine Stufe Betäubung.
11 Selbst verletzt Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt.
Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
12 Selbst schwer verletzt Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt.
Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.

 

Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.

*) Speilst mit den Fokusregeln zu Rüstungsbeschädigungen aus der Aventurischen Rüstkammer Seite 115, so entspricht ein Ergebnis von 2 der Beschädigungsstufe IV, eines von 3 der Beschädigungsstufe III und eines von 4 der Beschädigungsstufe II.

Kritische Offensiv-Fehlschläge für AT

(Fokusregel)

Bei Kritischen Fehlschlägen musst du zunächst bei der normalen Patzertabelle die Kategorie bestimmen und anschließend mit einem Wurf den Kritischen Fehlschlag genauer bestimmen 

Waffe zerstört (1W20)
1-10) Die Waffe kann nicht mehr repariert werden. Ihre Einzelteile treffen teilweise den Helden und verursachen 1W6 SP. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
11-20) Die Waffe ist zerbrochen. Die Probe, um sie zu reparieren ist um 3 erschwert, außerdem kostet die Reparatur 25 % des ursprünglichen Preises der Waffe. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.

Waffe schwer beschädigt (1W20)
1-6) Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Die Probe, um sie zu reparieren ist um 1 erschwert. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
7-12) Die Waffe ist nicht mehr verwendbar, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
13-18) Die Waffe ist zwar schwer beschädigt, aber noch einsetzbar. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 4 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
19-20) nochmal würfeln

Waffe beschädigt (1W20)
1-5) Die Waffe hat einen Kratzer abbekommen, aber dies hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
6-10) Die Waffe wurde beschädigt. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 1 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
11-15) Die Waffe wurde beschädigt. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 2 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.
16-20) Die Waffe wurde beschädigt. Alle Proben auf Attacke und Parade sind um 3 erschwert, bis sie repariert wird. Bei unzerstörbaren Waffen wird das Ergebnis wie Waffe verloren behandelt.

Waffe verloren (1W20)
1-3) Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Allerdings kann der Gegner dabei einen Passierschlag ausführen.
4-6) Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Allerdings liegt sie 1W6+2 Schritt weit weg, sodass zusätzlich noch eine Bewegung ausgeführt werden muss, um sie zu erreichen.
7-9) Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239). Allerdings ist die Probe um 2 erschwert.
10-12) Die Waffe ist auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239).
13-15) Die Waffe ist auf den Boden gefallen, hat aber vorher einen vom Meister bestimmten Gefährten des Helden oder einen Unschuldigen fast getroffen, sodass dieser bis zum Ende der nächsten KR –3 auf VW aufweist. Ist niemand in der Nähe, erleidet der Held bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 3 auf AT.
16-18) Die Waffe ist zwar auf den Boden gefallen und muss nach den üblichen Regeln wieder aufgehoben werden (siehe Regelwerk Seite 239), allerdings ist die Probe um 2 erleichtert.
19-20) nochmal würfeln.

Waffe stecken geblieben (1W20)
1-2): Die Waffe fliegt dem Helden aus der Hand und trifft einen Gefährten oder einen Unschuldigen. Dieser kann versuchen, sich mit einer Schilde-PA zu verteidigen oder ausweichen. Bei Misslingen erleidet er den vollen Waffenschaden. Alle eingesetzten Manöver werden dabei berücksichtigt. Der Held kann seine Waffe nach den üblichen Regeln wiedererlangen (siehe Regelwerk Seite 239). Ist niemand in der Nähe, erleidet der Held bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 3 auf AT.
3-4) Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
5-6) Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
7-8) Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 2 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
9-10) Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, sind 5 Aktionen und eine um 2 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
11-12) Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, sind 1 Aktion und eine um 2 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig. Nach dem Befreien hat sie aber einen kleinen Schaden, der für eine Erschwernis von 1 auf AT und PA sorgt. Nach dem Kampf kann dieser Schaden behoben werden ohne dass eine Probe notwendig ist.
13-14) Die Waffe des Helden schwingt gegen einen Gefährten oder Unschuldigen. Dieser kann sofort eine VW einsetzen, um dem Treffer zu entgehen. Bei Misslingen erleidet er den vollen Waffenschaden. Alle eingesetzten Manöver werden dabei berücksichtigt. Ist niemand in der Nähe, erleidet der Held bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 3 auf AT.
15-20) nochmal würfeln

Sturz (1W20)
1-2) Der Held erleidet den Zustand Liegend und zieht bis 1W3 seiner Gefährten, die zufällig bestimmt werden, ebenfalls zu Boden, sofern ihnen nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) –2 gelingt. Sie erleiden ansonsten den Status Liegend. Sollten keine Gefährten in der unmittelbaren Nähe sein, erleidet der Held 1 Stufe Schmerz für 5 Minuten.
3-4) Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 3 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend, erleidet 1W6+2 SP und für 3 KR 1 Stufe Betäubung.
5-6) Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 3 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend und verletzte sich beim Sturz mit 1W6+2 SP.
7-8) Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend und verletzte sich beim Sturz mit 1W6 SP.
9-10) Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 2 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
11-12) Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine um 1 erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
13-14) Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
15-16) Der Held stolpert und stürzt, wenn seinem Spieler nicht eine erleichterte Probe auf Körperbeherrschung
(Balance) +1 gelingt. Sollte er das nicht schaffen, erhält der Held den Status Liegend.
17-20) nochmal würfeln

Stolpern (1W20)
1-2) Der Held stolpert in die Waffe des Gegners und erleidet den vollen Waffenschaden, zudem ist seine nächste Handlung um 2 erschwert.
3-4) Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 3 erschwert.
5-6) Der Held verliert einen Gegenstand (außer seine Waffe), seine Hose rutscht herunter, oder er hängt irgendwo fest. Bis zum Ende der nächsten KR hat er eine Erschwernis von 2 auf alle Handlungen und er erleidet den Status Eingeengt und Fixiert.
7-8) Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 2 erschwert.
9-10) Der Held stolpert, sodass bis zum Ende der nächsten KR alle Gegner gegen ihn einen Bonus von 2 auf AT erhalten. Der Abenteurer bekommt aber keine Erschwernis für seine nächste Handlung.
11-12) Der Held stolpert, seine nächste Handlung ist um 1 erschwert.
13-14) Der Held stolpert, sodass bis zum Ende der nächsten KR alle Gegner gegen ihn einen Bonus von 1 auf AT erhalten. Der Abenteurer bekommt aber keine Erschwernis für seine nächste Handlung.
15-20) nochmal würfeln.

Fuß verdreht (1W20)
1-3) Der Held erhält für 3 KR 2 Stufen Schmerz.
4-6) Der Held erhält für 5 KR 1 Stufe Schmerz.
7-9) Der Held erhält für 3 KR 1 Stufe Schmerz.
10-12) Der Held erleidet +2 TP, dafür aber keine Stufe Schmerz.
13-15) Der Held erhält für 1 KR 1 Stufe Schmerz.
16-18) Der Held erleidet +1 TP, dafür aber keine Stufe
Schmerz.
19-20) nochmal würfeln.

Beule (1W20)
1-5) Der Held bekommt 2 Stufen Betäubung für 1 Stunde (statt 1 Stufe).
6-10) Der Held bekommt 1 Stufe Betäubung und den Status Blutend.
11-15) Der Held bekommt 1 Stufe Betäubung für 1 Stunde.
16-20) Der Held bekommt 1 Stufe Betäubung für 2 KR.

Selbst verletzt (1W20)
1-6) Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann halbiert. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
7-12) Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen.
13-18) Der Held hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. Zudem erleidet der Held den Status Blutend.
19-20) nochmal würfeln.

Selbst schwer verletzt (1W20)
1-10) Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. Zudem erleidet der Held den Status Blutend.
11-20): Ein schwerer Eigentreffer des Helden. Der Schaden seiner Waffe wird unter Einbeziehung des Schadensbonus ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird 1W6 TP angenommen. Zudem erleidet der Held den Status Blutend und bis zum Ende der nächsten KR sind alle seine Handlungen um 2 erschwert.

Publikationen:
Regelwerk (3. überarbeitete Auflage), Seite 231ff.
Aventurisches Kompendium 2, Seite 109ff.