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Was ist die Summe aus 1 und 6?

Naturtalente

Fährtensuchen

Probe: MU/IN/GE

Anwendungsgebiete: Verwischen eigener Fährte, humanoide Spuren, tierische Spuren

Belastung: ja

Qualität: Über die Qualitätsstufe kann der Held mehr Details in der Fährte erkennen.

Misslungene Probe: Der Held findet keine Spur oder kann keine neuen Erkenntnisse gewinnen.

Kritischer Erfolg: Sofern die Spur nicht komplett zerstört wurde, kann der Held ihr zielsicher bis zum Ende folgen. Er erhält mehr Informationen als üblich. Täuschungsmanöver wie das Verwischen der Spuren durchschaut er sofort.

Patzer: Der Held verwechselt die Spur und folgt einer falschen Fährte. So trifft er vielleicht auf eine gefährliche Kreatur oder jagt den falschen Leuten hinterher.

Steigerungskosten: C

 

Fesseln

Probe: KL/FF/KK

Anwendungsgebiete: Fesselungen, Knotenkunde, Netze knüpfen

Belastung: nein (eventuell ja bei Helmen, Panzerhandschuhen, etc.)

Werkzeuge: Fessel

Qualität: Die Fessel hält länger und kann gegebenenfalls schwerer geöffnet werden.

Misslungene Probe: Dem Held gelingt nur ein Knoten von schlechter Qualität. Das Befreien daraus ist leichter als üblich.

Kritischer Erfolg: Der Held hat einen stabilen Knoten gemacht. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Der Held hat einen Knoten gemacht, der sich in jeder Lage löst – oder der denkbar ungünstigsten.

Steigerungskosten: A

 

Fischen & Angeln

Probe: FF/GE/KO

Anwendungsgebiete: Salzwassertiere, Süßwassertiere, Wasserungeheuer

Belastung: ja (beim Speerfischen) oder nein (beim Reusenfang oder dem Fischen mit Netzen)

Werkzeuge: Angel mit Schnur, Netz oder Reuse, Speer

Qualität: Die Fische sind wohlschmeckender als bei einem durchschnittlichen Fang.

Misslungene Probe: Kein Fisch beißt an oder geht ins Netz.

Kritischer Erfolg: Die Zahl der Rationen ist sehr hoch. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Der Angler fällt ins Wasser und die Angel geht verloren.

Steigerungskosten: A

 

Orientierung

Probe: KL/IN/IN

Anwendungsgebiete: Sonnenstand, Sternenhimmel, unter Tage

Belastung: nein

Qualität: Der Held findet schneller heraus, in welche Richtung er sich bewegt.

Misslungene Probe: Der Held weiß nicht sicher, wo es langgeht.

Kritischer Erfolg: Der Held findet den Weg ohne Schwierigkeiten selbst unter schlechtesten Bedingungen.

Patzer: Der Held hat sich komplett verlaufen und bewegt sich in die falsche Richtung, was ihm jedoch nicht bewusst ist.

Steigerungskosten: B

 

Pflanzenkunde

Probe: KL/FF/KO

Anwendungsgebiete: Giftpflanzen, Heilpflanzen, Nutzpflanzen

Belastung: ja (beim Ackerbau und Nahrung sammeln) oder nein (bei der Bestimmung von Pflanzen)

Qualität: genauere Informationen zu einer Pflanze

Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.

Kritischer Erfolg: Der Held weiß alles über die Pflanze, auch besondere Wirkungen, und kann sie doppelt so lange haltbar machen wie üblich.

Patzer: Der Held verwechselt die Pflanze mit einer anderen.

Steigerungskosten: C

 

Tierkunde

Probe: MU/MU/CH

Anwendungsgebiete: domestizierte Tiere, Ungeheuer, Wildtiere

Belastung: ja

Qualität: genauere Informationen zu einem Tier

Misslungene Probe: Der Held hat keine Ahnung.

Kritischer Erfolg: Der Held weiß alles über das Tier.

Patzer: Der Held glaubt, etwas über das Tier zu wissen, liegt aber gefährlich falsch (schätzt es ungiftig ein, obwohl es sehr giftig ist, oder als Pflanzenfresser, obwohl es Fleischfresser ist).

Steigerungskosten: C

 

Wildnisleben

Probe: MU/GE/KO

Anwendungsgebiete: Feuermachen, Lageraufbau, Lagersuche

Belastung: ja

Werkzeuge: eventuell Zelt, Wildnisausrüstung

Qualität: Der Held benötigt nicht so lange, um ein Lager zu finden oder aufzubauen.

Misslungene Probe: Der Lagerplatz ist schlecht gewählt. Die Regeneration ist um 1 gesenkt.

Kritischer Erfolg: Ein phantastischer Schlafplatz! Die Regeneration ist um 1 Punkt erhöht.

Patzer: Das Lager wird überschwemmt oder von Ungeziefer heimgesucht.

Steigerungskosten: C

 

Publikation: Regelwerk Seite 198ff.