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Nah- und Fernkampf

Zu den großen Herausforderungen innerhalb eines Abenteuers gehören die Kämpfe Mann gegen Mann (oder Monster).

Kampfrunde

Jede Kampfrunde dauert etwa 2-5 Sekunden, gerade so viel Zeit, um einen kurzen Schlagabtausch darzustellen oder eine andere Handlung auszuführen.

Initiative

Um festzustellen, in welcher Reihenfolge die Beteiligten handeln, wird die Initiative bestimmt. Diese gilt bis zum Ende des Kampfes und nur besondere Situationen verändern den Wert noch (z.B. der Zauber Axxeleratus). Die Initiative erhält man, indem man einen W6 würfelt und den Initiative-Basiswert hinzuaddiert.

Kurz gesagt: Initiative = Initiative-Basiswert + 1W6 +/– Modifikator.

Der Beteiligte mit der höchsten Initiative darf als Erster im Kampf handeln. Haben zwei Beteiligte die gleiche Initiative, handelt der von ihnen zuerst, der den höheren Initiative-Basiswert hat. Sind diese ebenfalls gleich, würfeln beide einen W6. Derjenige mit dem höheren Ergebnis darf vor dem anderen handeln.

Bei Gleichstand wiederholt man den Wurf so lange, bis eine Entscheidung gefallen ist. Die Initiative gilt für den gesamten Kampf und wird nicht jede Kampfrunde neu ausgewürfelt. Nur besondere Situationen wie der Zustand Belastung kann die Initiative noch verändern.

Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seinen Handlungen. Dann folgt der Kampfbeteiligte mit der zweithöchsten Initiative und so weiter. Statt seine Aktion direkt auszuführen, kann man sie auch hinauszögern. Sie darf dann im späteren Verlauf zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative ausgeführt werden. Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen.

Reihenfolge des Handelns*

  • höchster INI-Wert
  • bei Gleichstand: höchste INI-Basis
  • bei Gleichstand: höheres Ergebnis eines W6-Wurfes

*Um zu Beginn eines Kampfes sofort handeln zu können, kannst du einen Schicksalspunkt einsetzen und als Erster reagieren.

Initiative für Gegnergruppen (Optionale Regel)

Handlungen

Je nachdem, wie lange eine solche Handlung dauert und welchem Zweck sie dient, kann sie als Aktion, Verteidigung oder freie Aktion durchgeführt werden. Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion, Verteidigungen (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen.

Aktionen
Als Aktion zählen Handlungen wie beispielsweise Angriffe oder Zaubersprüche. Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn der entsprechende Spieler laut Initiative an der Reihe ist. Durch Hinauszögern kannst du auch zu einem späteren Zeitpunkt innerhalb der laufenden Kampfrunde deine Aktion einsetzen.

Verteidigungen
Verteidigungen sind Handlungen, mit denen man auf Angriffe reagieren kann. Verteidigungsmethoden sind die Parade oder das Ausweichen. Entsprechend kann man seine Verteidigung immer dann nutzen, wenn sie nötig wird. Ein Held kann üblicherweise in einer Kampfrunde mehrere Verteidigungen einsetzen und zwar immer dann, wenn er sie benötigt.

Höhere Verteidigungswerte (Optionale Regel)

Freie Aktionen
Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Handlungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand jederzeit ausführen kann.

Länger dauernde Handlungen
Das Wirken von Zaubern oder Liturgien oder auch das Nachladen von Fernkampfwaffen kann mehr als eine Aktion dauern.

  • Länger dauernde Handlungen werden in Aktionen gezählt.
  • Länger dauernde Handlungen dürfen nicht unterbrochen werden, ohne dass sie als gescheitert gelten. Im Gegensatz dazu gibt es Handlungen, die einen bestimmten Zeitraum dauern, aber unterbrochen werden können (z.B. einen Baum fällen – diese sind hier explizit nicht gemeint).
  • Man kann sich während einer länger dauernden Handlung verteidigen, aber dann wird sie abgebrochen. Die Entscheidung, ob man sich verteidigt oder nicht, kann nach dem Angriffswurf des Gegners gefällt werden.
  • Freie Aktionen können während einer länger dauernden Handlung ausgeführt werden, ohne dass sie unterbrochen wird, außer der Meister bestimmt in der jeweiligen Situation etwas anderes.
  • Sollte es während einer länger dauernden Handlung zu Störungen kommen, muss geprüft werden, ob der Held seine Konzentration behält, ansonsten wird die länger dauernde Handlung abgebrochen. Um die Konzentration aufrechtzuerhalten, ist eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) nötig. Sie kann durch besondere Situation oder erlittene Schadenspunkte modifiziert sein. Bei Misslingen bricht die länger dauernde Handlung ab.
  • Der Effekt der Handlung tritt dann am Ende der letzten benötigten Aktion der Handlung ein.

 

Situation Erschwernis
Tippen auf die Schulter +3
Kämpfen auf
schwankendem Schiff
+/–0
Zustand Schmerz Stufe des Zustands
Zauberer erleidet Schaden: –erlittene
Schadenspunkte / 3

Taktische Bewegung*

Wenn man die Distanzen, die die Kämpfer innerhalb eines Gefechts zurücklegen, nicht nur erzählerisch darstellen und einen Überblick haben möchte, wie weit die Kämpfer voneinander entfernt sind, kann man die Regeln zur taktischen Bewegung verwenden.

Jeder Kampfteilnehmer kann sich durch den Einsatz seiner Aktion oder seiner freien Aktion so viele Schritt weit bewegen, wie sein GS-Wert (gegebenenfalls modifiziert durch Zustände oder Status) angibt.

*Um zu sprinten, musst du sowohl deine Aktion als auch deine freie Aktion in einer Kampfrunde nutzen. So kannst du dich (maximal) GS x2 Schritt bewegen.

Mehr zu Nahkampf oder Fernkampf.

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 226ff