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Grundbegriffe des Kampfes

  • Aktion, freie Aktion, Verteidigung: Handlungen im Kampf
  • Angriff: Hierunter fallen alle Arten von Schlägen, Stichen sowie Fernkampfangriffe auf Gegner.
  • Angriffsdistanz: Die maximale Distanz, in der ein Nahkampfangriff noch möglich ist.
  • Attacke (AT): Mit dem Attackewert werden Nahkampfangriffe ausgeführt. Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muss eine Probe auf Attacke ausgeführt werden. Hierzu würfelst du mit einem W20. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Attackewert, trifft dein Held seinen Gegner, sofern dieser nicht pariert oder ausweicht.
  • Ausweichen (AW): In manchen Fällen ist es nötig, zur Seite zu springen, da eine Parade nicht möglich ist (außerm it einem Schild). Dies gilt für Fernkampfangriffe und Nahkampfangriffe von großen und riesigen Gegnern. Dies funktioniert genauso wie bei einer Probe auf Parade.
  • Fernkampf (FK): Um einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe wie beispielsweise einem Bogen zu treffen, würfelst du eine Probe auf den Fernkampfwert. Dies funktioniert genauso wie bei einer Probe auf Attacke.
  • Initiative: Die Initiative bestimmt die Reihenfolge der Akteure im Kampf.
  • Kampfrunde (KR): Die Dauer eines Kampfes wird in Kampfrunden bemessen. Eine Kampfrunde dauert 2-5 Sekunden. Jeder im Kampf Beteiligte kann innerhalb dieses Zeitraums handeln, d.h. seine Aktion und Verteidigung sowie eine freie Aktion ausführen.
  • Kampftechnikwert (KTW): Der Kampftechnikwert stellt die Kompetenz eines Kämpfers im Umgang mit einer Art von Waffen dar. Jeder Waffe ist einer Kampftechnik zugeordnet.
  • Lebensenergie (LE): Die Lebensenergie stellt die Gesundheit eines Helden dar. Immer wenn er Schaden nimmt, vergiftet wird oder an einer Krankheit leidet, verliert er Lebenspunkte. Hat ein Held ein Viertel der Lebenspunkte verloren, erhält er eine Stufe des Zustandes Schmerz. Das Gleiche geschieht erneut, wenn er die Hälfte und Dreiviertel der Lebenspunkte verloren hat und wenn die Lebenspunkte auf 5 oder weniger sinken.
    Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Held im Sterben. Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz.
  • Manöver: Manöver sind spezielle, durch Sonderfertigkeiten ermöglichte Angriffe. Sie sind oftmals erschwert, haben dafür aber besondere Effekte zur Folge.
  • Parade (PA): Wird der Held im Nahkampf getroffen, kann er den Schaden verhindern, indem er den Angriff pariert. Hierzu wird mit einem W20 gegen den Paradewert gewürfelt. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Paradewert, konnte der Angriff abgewehrt werden. Er richtet keinen Schaden an. Eine Parade zählt als Verteidigung.
  • Rüstungsschutz (RS): Rüstungen aller Art verfügen über einen Rüstungsschutz, der von den durch Waffen erzeugten Trefferpunkten abgezogen wird. Manche Angriffe wie Zauber oder einige Angriffe von Tieren können den Rüstungsschutz umgehen und direkt Schaden verursachen.
  • Trefferpunkte (TP) und Schadenspunkte (SP): Waffen, zur Not aber auch die bloße Faust können einen Gegner verletzen. Wie stark diese Verletzungen sind, wie viele Lebenspunkte er verliert, wenn er einen Angriff nicht parieren kann, ist von den Trefferpunkten der Waffe abhängig. Meist werden sie mit einem oder zwei W6 zuzüglich Zuschlägen ausgewürfelt. Von den Trefferpunkten wird der Rüstungsschutz abgezogen, die verbleibenden Schadenspunkte mindern die Lebensenergie. Oder kurz gesagt: TP – RS = SP. • Verteidigung: Zu den Verteidigungsarten gehören die Parade und das Ausweichen. Man kann bei jedem Angriff nur einmal versuchen, ihn abzuwehren bzw. ihm zu entgehen, mittels Parade oder Ausweichen.
  • Zustand Belastung (BE): Rüstungen, aber auch Gepäck und andere Lasten erzeugen Belastung. Der Zustand Belastung erzeugt wie andere Zustände auch Abzüge auf verschiedene Kampfwerte.
  • Zustand Schmerz: Werden Kämpfer im Gefecht ernsthaft verletzt, erleiden sie den Zustand Schmerz. Der Zustand Schmerz erzeugt wie andere Zustände auch Abzüge auf verschiedene Kampfwerte.

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 227