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Schwitzkasten

(Spezialmanöver)

Regel: Um einen Feind in den Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er jede KR 1 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, die erschwert ist um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Während der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm zwei Optionen offen:

#Schwitzkasten aufsprengen: Er kann versuchen, den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. War der Widersacher erfolgreich, enden der Schwitzkasten und der Haltegriff.

#Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.

Voraussetzungen: KK 13, Haltegriff

Kampftechniken: Raufen

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 155