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Was ist die Summe aus 7 und 1?

Swafnirgeweihte

AP-Wert: 286 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Kultur Thorwaler, Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Swafnirkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Thorwal, Tempel, Gemeinschaft) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Swafnirkirche) (115 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Geländekunde (Meereskundig)

Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 8, Schilde 10, Wurfwaffen 8

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 2, Kraftakt 2, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 2, Zechen 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4

Natur: Fesseln 2, Fischen & Angeln 2, Orientierung 2,

Wildnisleben 2

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Kriegskunst 2, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 6, Sternkunde 2

Handwerk: Boote & Schiffe 4, Heilkunde Wunden 2, Holzbearbeitung 2, Lederbearbeitung 2

Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Feuersegen, Geburtssegen und Speisesegen), Besänftigung 6, Blutiger Zorn 6, Ermutigung 6, Herr der Meere 5, Ruf der Heimat 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrauenerweckend, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Neugier)

Ungeeignete Vorteile: Adel, Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (dem Meer), Blutrausch, Unfrei

 

Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 203