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Nandusgeweihte

AP-Wert: 265 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Nanduskirche) (–10 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Nanduskirche) (130 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte

Kampftechniken: Armbrust 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4, Verbergen 2

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4

Natur: Wildnisleben 2

Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 6, Magiekunde 2, Mechanik 4, Rechnen 7, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 3

Handwerk: Handel 4, Malen & Zeichnen 4

Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Feuersegen, Kleiner Schutzsegen und Stärkungssegen), Bild für die Ewigkeit 7, Entzifferung 5, Göttliche Erkenntnis 6, Göttlicher Fingerzeig 5, Mit Dummheit schlagen 4, Offenlegung des Geistes 5

Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe Seelenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Autoritätsgläubig)

 

Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 202