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Fernkampf

Ein solcher Angriff läuft ähnlich ab wie beim Nahkampf. Auch hier ist ein Angriffswurf notwendig, und zwar auf den sogenannten Fernkampfwert. Ist die Probe erfolgreich, trifft das Geschoss sein Ziel.

Ein Ziel muss sich nicht in Angriffsdistanz befinden, sehr wohl aber innerhalb der Reichweite der Waffe. Noch mehr als beim Nahkampf sind Schützen von den äußeren Umständen abhängig. Wie gut das Ziel zu sehen ist, ob es sich bewegt oder sogar teilweise hinter einer Deckung steht, beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, das Ziel zu treffen. Wer sich im Nahkampf befindet, kann keine Fernkampfangriffe ausführen. Als im Nahkampf befindlich gelten alle Wesen, die in Angriffsdistanz zueinander stehen und Angriffs- oder Verteidigungsaktionen gegeneinander ausführen.

1. Bestimmung des Ziels

Um ein Ziel zu treffen, muss es erst einmal ausgewählt werden. Die Größe und Bewegung des Ziels, Sichtverhältnisse und natürlich die Distanz zum Ziel müssen hierbei bedacht werden.

Fernkampfreichweite

Abhängig von der Waffe gelten unterschiedliche Modifikatoren für die Reichweite. Es gibt die Kategorien nah, mittel und weit für die Distanz zum Ziel. Jede Waffe hat eine andere Reichweite, die der Beschreibung der Waffe zu entnehmen ist. Es ist möglich, in weitem Bogen über das Maximum der Distanz weit hinaus zuschießen, und zwar bis zum Anderthalbfachen der Maximalreichweite der Waffe. Solche Schüsse sind immer ungezielt und reichen höchstens dazu aus, um auf eine größere Fläche, über eine Stadtmauer oder ins Schlachtgetümmel zu schießen.

2. Angriff

Ist das Ziel erst einmal anvisiert, gilt es, ihm mit einem gekonnten Schuss oder Wurf zu Leibe zu rücken.

Distanz

Je weiter ein Ziel entfernt ist, desto schwerer ist es zu treffen. Die Reichweiten der jeweiligen Waffen werden daher in drei Schritten unterschieden. Befinden sich Ziele in der Reichweite nah, sind Fernkampfattacken um 2 erleichtert und der Angriff verursacht 1 Trefferpunkt zusätzlich.

Ist das Ziel in der Reichweite mittel, ist die Probe hierdurch weder erleichtert noch erschwert. Ist das Ziel zu guter Letzt in Reichweite weit, dann sind Fernkampfattacken um 2 erschwert und der Angriff erzeugt 1 Trefferpunkt weniger.

Modifikatoren durch Reichweite

Nah +2 auf FK (+1 TP)
Mittel +/–0 auf FK
Weit –2 auf FK (–1 TP)

Größe

Wichtig ist auch die Größe des Ziels. Ein menschengroßes Ziel gilt hierbei als Standard, also als mittleres Ziel.

Modifikatoren durch Größe

Winzig –8 auf FK Ratte, Kröte, Spatz
Klein –4 auf FK Rehkitz, Schaf, Ziege
Mittel +/–0 auf FK Mensch, Zwerg, Esel
Groß +4 auf FK Oger, Troll, Rind
Riesig +8 auf FK Drache, Riese, Elefant

Bewegung

Ebenfalls von Bedeutung ist die Bewegung von Schütze und Ziel. Während ein völlig stillstehendes Ziel leicht zu treffen ist, wird der Schuss bereits durch leichte Bewegungen wie langsames Gehen, sich Umschauen und Ähnliches erschwert. Rennt oder fliegt das Ziel oder schlägt Haken (wobei sich hier die GS halbiert), kann dies schon eine große Herausforderung für einen Schützen darstellen. Auch für den Schützen gilt: Hat dieser die letzte Aktion genutzt, um zu laufen, ist ein Schuss deutlich schwieriger.

Modifikatoren durch Bewegung

Ziel steht still +2 auf FK
Ziel bewegt sich leicht
(4 Schritt und weniger in
letzter Handlung)
+/–0 auf
FK
Ziel bewegt sich schnell
(5 Schritt oder mehr in
letzter Handlung)
–2 auf FK
Ziel schlägt Haken zusätzlich -4 auf FK
GS des Ziels halbiert
Schütze geht (4 Schritt und
weniger in letzter Handlung)
–2 auf FK
Schütze rennt (5 Schritt oder
mehr in letzter Handlung)
–4 auf FK

Sicht

Zu guter Letzt sei noch die Sicht genannt. Ein Ziel bei bestem Licht und ohne weitere Störungen zu treffen, ist vergleichsweise simpel. In fahlem Mondlicht kann man zwar noch klar die Silhouette erkennen, aber es macht das Zielen nicht gerade einfacher. Im Nebel oder hinter Buschwerk hingegen kann ein schemenhaftes Ziel eine große Herausforderung sein. Der Schuss auf ein unsichtbares Ziel ist ein reiner Glücksschuss und gelingt nur bei einer 1 auf W20.

Modifikatoren durch eingeschränkte Sicht

  Sicht klar und
ungestört
  +/–0 auf FK
Stufe 1 Leichte Störung der Sicht leichtes Blattwerk, Morgendunst –2 auf FK
Stufe 2 Ziel als Silhouette erkennbar Nebel, Mondlicht –4 auf FK
Stufe 3 Ziel schemenhaft erkennbar starker Nebel, Sternenlicht –6 auf FK
Stufe 4 Ziel unsichtbar dichter Rauch,
völlige Dunkelheit
Glückstreffer
bei einer gewürfelten
1 auf 1W20

Fernkampf zu Pferd

Fernkampf vom Pferderücken aus ist nicht einfach. Zwar sind berittene Schützen in manchen Regionen Aventuriens gefürchtete Gegner, aber es ist eine Kunst für sich, vom Pferderücken aus sein Ziel zu treffen. Wenn das Pferd steht, wird die Attacke normal ausgeführt. Im Trab ist Schießen fast nicht möglich und im Schritt um 4, im Galopp um 8 erschwert.

Ein solcher Angriff kann nicht mit einem Langbogen ausgeführt werden.

Modifikatoren vom Pferderücken

Tier steht +/–0 auf FK
Tier im Schritt –4 auf FK
Tier im Trab fast unmöglich (Glückstreffer
bei einer gewürfelten 1 auf W20)
Tier im Galopp –8 auf FK

Zielen

Jede zum Zielen genutzte Aktion erleichtert den folgenden Schuss um 2. Dieser Bonus kann bis zu einem Maximum von 4 erhöht werden. Zielen ist eine länger dauernde Handlung bis zum eigentlichen Angriff.

Schüsse ins Kampfgetümmel

Schüsse ins Kampfgetümmel stellen immer eine besondere Herausforderung dar. Wenn ein Fernkämpfer auf Gegner in direkten Kampfhandlungen schießt (sprich: das Ziel und andere Kämpfer sich zueinander in Angriffsdistanz befinden), dann erleidet der Schütze eine Erschwernis von 2 auf seine Probe auf Fernkampf. Misslingt die Probe, wird niemand getroffen.

Kritischer Erfolg

Eine gewürfelte 1 bei einem Fernkampfangriff muss mit einem Bestätigungswurf überprüft werden.

Wenn der Bestätigungswurf gelingt, treten die folgenden Effekte ein:

  • Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff halbiert.
  • Die Trefferpunkte werden samt aller Modifikatoren verdoppelt.

Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt folgender Effekt ein:

  • Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff halbiert.

Patzer

Auf der anderen Seite gibt es im Fernkampf auch Patzer. Hier muss ebenfalls ein Bestätigungswurf erfolgen.

Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht Folgendes:

  • gewöhnliches Misslingen

Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht Folgendes:

  • Der Held erleidet 1W6+2 SP.

Fernkampf-Patzertabelle (Optionale Regel)

3. Verteidigung

Wenn Pfeile, Bolzen oder Speere auf einen niedergehen, bleibt einem nicht viel mehr anderes übrig, als zur Seite zu springen oder einen stabilen Schild zwischen sich und die Geschosse zu bringen, wenn man nicht verletzt werden will.

Ausweichen und Parade mit dem Schild im Fernkampf

Das Ziel kann Fernkampfangriffe nicht mit einer Waffe parieren, dafür aber den Schuss oder Wurf mit einem Schild parieren oder ausweichen. Auszuweichen oder mit dem Schild parieren, ist bei Angriffen mit Schusswaffen um 4 erschwert, bei Wurfwaffen um 2.

Sollte es nicht gelingen, dem Fernkampfangriff zu entgehen, werden wie beim Nahkampf die Trefferpunkte ausgewürfelt, der Rüstungsschutz vom Ergebnis abgezogen und die verbliebenen Schadenspunkte von den Lebenspunkten abgezogen.

Man kann in einer Kampfrunde genauso wie auf Nahkampfangriffe mehrmals auf Fernkampfangriffe reagieren, aber auch dies wird zunehmend schwerer: Die erste Parade mit dem Schild ist nicht zusätzlich erschwert. Jede weitere Parade in der laufenden Kampfrunde erhält jedoch eine Erschwernis von 3. Dies ist kumulativ, rechnet sich also auf. Das bedeutet, dass die erste Parade mit dem Schild nicht erschwert ist, der zweite um 3, der dritte um 6, der vierte um 9 usw.

Ausweichen ist ebenfalls möglich und wird wie die Parade mit dem Schild zunehmend schwerer. Die Erschwernisse für die verschiedenen Verteidigungsarten sind kumulativ und werden bei einem Wechsel der Verteidigungsart übertragen. Hierbei ist es egal, ob die Erschwernisse durch Nah- oder Fernkampf entstanden sind.

Zu Beginn einer neuen Kampfrunde sind diese Modifikatoren hinfällig.

Modifikatoren beim Parieren und Ausweichen von Fernkampfangriffen

Art Modifikator
Schusswaffenangriff -4
Wurfwaffenangriff -2

Kritischer Erfolg

Eine gewürfelte 1 bei einer Verteidigung muss mit einem Bestätigungswurf überprüft werden.

Wenn der Bestätigungswurf gelingt, tritt der folgende Effekt ein:

  • Die Verteidigung sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde.

Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt der folgende Effekt ein:

  • Die nächste Verteidigung in dieser Kampfrunde ist nur um 2 statt um 3 (zusätzlich) erschwert.

Patzer

Auf der anderen Seite gibt es bei der Verteidigung im Fernkampf auch Patzer. Hier muss ebenfalls ein Bestätigungswurf erfolgen.

Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht Folgendes:

  • gewöhnliches Misslingen

Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht Folgendes:

  • Der Held erleidet 1W6+2 SP.

Verteidigung-Patzertabelle (Optionale Regel)

4. Schaden

Auch Schuss- und Wurfwaffen verursachen bei einem erfolgreichen Angriff Trefferpunkte. Wie immer werden diese ausgewürfelt und vom Ergebnis der Rüstungsschutz abgezogen. Was übrig bleibt, wird als Schadenspunkte von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen.

Schadensbonus durch Reichweite im Fernkampf

Je näher ein Ziel ist, desto stärker wirkt die Wucht eines Geschosses auf es ein. Daher gilt:

  • Fernkampfwaffen in der Reichweite nah verursachen +1 TP.
  • Fernkampfwaffen in der Reichweite weit verursachen –1 TP.

Geringe Lebensenergie

Hat man ein Viertel der Lebenspunkte verloren, erhält man eine Stufe des Zustandes Schmerz. Das Gleiche geschieht, wenn man die Hälfte und Dreiviertel der Lebenspunkte verloren hat und wenn die Lebenspunkte auf 5 oder weniger sinken. Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Held im Sterben. Details über Zustände.

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 241ff