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Efferdgeweihter der Siebenwindküste

AP-Wert: 381 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Efferdkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche) (130 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Geländekunde (Meereskundig)

Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 10, Stangenwaffen 10, Wurfwaffen 10

Talente:

Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Schwimmen 7, Singen 2, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Einschüchtern 5, Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 5

Natur: Fesseln 5, Fischen & Angeln 7, Orientierung 5, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 4

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 4

Handwerk: Boote & Schiffe 6, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 2

Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Göttliches Zeichen 6, Guter Fang 7, Objektsegen 6, Seevogelsprache 3, Unterwasseratmung 5, Wasserlauf 5

Empfohlene Vorteile: Begabung (Schwimmen, Boote & Schiffe), Dunkelsicht I, Entfernungssinn, Geborener Redner, Kälteresistenz, Richtungssinn

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Jähzorn), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (dem Meer), Kälteempfindlich, Nachtblind, Persönlichkeitsschwäche (Rachsucht), Unfrei

Publikation: 
Havena - Versunkene Geheimnisse, Seite 81