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Zant

Größe: 2,80 bis 3,20 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 18 KL 10 IN 13 CH 12

FFGE 15 KO 20 KK 18

LeP 40 AsP 20 KaP – INI 17+1W6

VWSKZKGS 12

Biss: AT 12 TP 2W6+3 RW kurz

Pranke: AT 16 TP 1W6+5 RW mittel

Schwanz: AT 14 TP 1W6+4 RW lang

RS/BE 3/0

Aktionen: 2 (beliebige Kombination von Angriffen)

Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I (Pranke, Biss, Schwanz), Schildspalter (Pranke), Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I+II (Pranke, Biss, Schwanz), Zu Fall bringen (Pranke, Schwanz)

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 7, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 10, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 12, Verbergen 3, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Horriphobus 6

Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Dämonenhorde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Dämon (niederer, Belhalhar), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –3

Beute: keine

Kampfverhalten: Ein Zant agiert manchmal effektiv, manchmal verspielt. Sein Daseinszweck ist das Töten. Mit Anspringen und Verbeißen versucht er seine Gegner zu erledigen. Sollte er es mit gefährlicheren Feinden zu tun haben, so setzt er zuerst den Schwanz aus der Distanz ein und schlägt mit Finten zu, oder versucht, den Gegner zu Fall zu bringen. Mit Vorliebe stürzt der Zant sich auf den schwächsten Gegner, aber sollten Geweihte anwesend sein, so sind sie seine bevorzugten Gegner. Jeder Zant verhält sich jedoch anders und mag auch eine völlig undurchschaubare, ja sogar chaotische und ineffektive Taktik wählen.

Flucht: Zantim fliehen nicht, außer der Beschwörer verlangt es.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

QS 1: Der Zant ist ein aufrecht gehender, tigerähnlicher Dämon. Er will nur töten und zerstören.

QS 2: Geweihte Waffen, insbesondere die von Kriegsgottheiten wie Rondra, verletzen den Zant.

QS 3+: Zantim sind zwar in erster Linie Tötungsmaschinen, aber sie besitzen dennoch menschliche Intelligenz. Meistens nutzen sie sie nicht, um einen Dialog zu führen, aber für die Nutzung von taktischen Vorteilen reicht sie aus.

Sonderregeln:

Raserei: Zantim werden durch Verletzungen in den Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.

Säure: Wer durch den Angriff eines Zants verletzt wurde, hat bei 1-3 auf dem W6 zusätzlich Säurespritzer abbekommen. Sie verursachen 1W3 SP und können zudem Kleidung, Rüstungen und Ausrüstung beschädigen (nach Entscheidung des Meisters).

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Der Zant ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und Ehre verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Kor, Shinxir und Brazoragh.

Dämonen-Regeln: Für Zantim gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Beschwörungsname: Zant / Zantim

Beiname: Das Vielzahnige Maul

Domäne: Xarfai

Wesenstypus: niederer Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Minor

Publikation:
Aventurisches Pandämonium, Seite 43
Aventurisches Bestiarium Seite 85