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Was ist die Summe aus 5 und 4?

Troll

Größe: 3,50 bis 5,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 500 bis 700 Stein

MU 17 KL 11 IN 12 CH 11 FF 9 GE 11 KO 25 KK 26

LeP 120 AsPKaPINI 14+1W6 AW 6 SK 3 ZK 8 GS 10

Waffenlos: AT 13 PA 12 TP 2W6+6 RW mittel

Troll-Axt: AT 13 PA 9 TP 3W6+12 RW lang

Großer Stein: FK 8 LZ 3 TP 3W6 RW 5/25/40

RS/BE: 2/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Waffenlos, Troll-Axt; bei erfolgreichem Angriff müssen Gegner der Größen mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 3 bestehen, sofern sie nicht ausgewichen sind; ansonsten erhalten sie den Status Liegend), Schildspalter (Waffenlos, Troll-Axt), Wuchtschlag I (Waffenlos, Troll-Axt)

Talente: Klettern 4, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 12, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 7, Verbergen 2, Einschüchtern 8, Menschenkenntnis 3, Überreden 3, Willenskraft 3

Anzahl: 1 oder 2 (Trollpaar) oder 1W3+2 (Trollfamilie)

Größenkategorie: groß

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: Meist verlassen sich Trolle auf ihre abschreckende Größe und ihre überlegene Körperkraft, wollen sie etwa Reisende um ihre Vorräte erleichtern. Sie verbergen sich hierzu oft unter Brücken und fordern dann „Geschenke“. Ziehen Trolle in den Kampf, etwa um eine Schmähung zu rächen, können sie jedoch auch ausgeklügelte Taktiken entwickeln. In diesem Fall greifen sie oft auf zum Teil uralte und vererbte Waffen, meist Äxte oder Streitkolben, und auf Rüstungen aus Leder oder seltener auch aus Eisen zurück.

Flucht: Verlust von 50% der Lebenspunkte

Sonderregel:
Trollwut: Wenn ein Troll gereizt wird, sein Jähzorn anschlägt und ihm eine Probe auf Willenskraft misslingt, verfällt er in Trollwut. Er erhält dann den Status Blutrausch.

Erfahren: KO 26 statt 25, KK 27 statt 26; LeP 125; Waffenlos AT 14 / PA 12 / TP 2W6+7, Troll-Axt: AT 14 / PA 9 / TP 3W6+13; Kraftakt 14 statt 12, Verbergen 4 statt 2, Einschüchtern 10 statt 8, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 5 statt 3

Erfahren: KO 27 statt 25, KK 28 statt 26; LeP 125; Waffenlos AT 15 / PA 12 / TP 2W6+8, Troll-Axt: AT 14 / PA 9 / TP 3W6+14; Kraftakt 16 statt 12, Verbergen 5 statt 2, Einschüchtern 12 statt 8, Menschenkenntnis 6 statt 3, Willenskraft 6 statt 3

Publikationen:
Aventurischer Almanach, Seite 157
Die silberne Wehr, Seite 43