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Schlangenmensch

Größe: 2,00 bis 2,30 Schritt

Gewicht: 90 bis 150 Stein

MU 14  KL 8  IN 14  CH 12 FF 10  GE 12  KO 14  KK 17

LeP 60  AsP  KaP  INI 13+1W6 AW 6  SK 2  ZK 3  GS 8

Waffenlos: AT 14  PA 9  TP 1W6+2  RW kurz

Biss: AT 12  TP 1W6+3  RW kurz

Barbarenschwert: AT 11  PA 7  TP 1W6+7  RW mittel

Barbarenstreitaxt: AT 12  PA 4  TP 2W6+8  RW mittel

Hellebarde: AT 12  PA 6  TP 1W6+6  RW lang

Kurzbogen: FK 10  LZ 1  TP 1W6+4  RW 10/50/80

RS/BE: 2/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragende Sinne (Tastsinn)

Sonderfertigkeiten: Anführer, Haltegriff (Waffenlos), Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Barbarenschwert, Barbarenstreitaxt, Hellebarde), Würgegriff, Zu Fall bringen (Hellebarde)

Talente: Einschüchtern 10, Klettern 5, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 8, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 11, Sinnesschärfe 8, Verbergen 6, Willenskraft 6

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Schlangenmenschennest)

Größenkategorie: mittel

Typus: Chimäre, nicht humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: –3

Beute: keine (eventuell Waffen)

Kampfverhalten: Schlangenmenschen sind Wächterchimären und dementsprechend warten sie dort, wo sie positioniert wurden. Sie greifen alle fremden Eindringlinge an und verlassen sich dabei vor allem auf ihre Axt.

Flucht: Schlangenmenschen fliehen nicht

Schmerz +1 bei: 45 LeP, 30 LeP, 15 LeP, 5 LeP oder weniger

Magiekunde (Magische Wesen):

  • QS 1: Schlangenmenschen sind grausame Chimären.
  • QS 2: Schlangenmenschen werden von Chimärologen als Wächter erschaffen und sind recht intelligent.
  • QS 3+: Schlangenmenschen verfügen über taktisches Geschick, wenn sie in einer Gruppe agieren.

Sonderregeln:

Taktisches Geschick: Wenn Schlangenmenschen mindestens zu zweit sind und gegen Gegner vorgehen, sind Proben auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver), um in eine vorteilhafte Position zu gelangen, für sie um 2 erleichtert.

Umschlingen: Ein Schlangenmensch kann 1 freie Aktion gegen einen Gegner in Angriffsdistanz ausführen und versuchen, ihn zu Umschlingen. Dazu muss eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) ausgeführt werden. Gelingt dem Schlangenmenschen die Probe, hat er seinen Gegner Fixiert. Jede KR kann der Gegner wieder mit einer Probe versuchen zu den Status zu beenden. Dies kostet ihn aber 1 Aktion.

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 69