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Räuber

MU 14 KL 11 IN 13 CH 10 FF 13 GE 12 KO 12 KK 13

LeP 30 AsPKaPINI 13 AW 6 SK 1 ZK 1 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW kurz

Säbel: AT 12 PA 6 TP 1W6+3 RW mittel

Streitaxt: AT 12 PA 5 TP 1W6+4 RW mittel

Kurzbogen: FK 11 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80

Leichte Armbrust: FK 11 LZ 8 TP 1W6+6 RW 10/50/80

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Goldgier)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, Säbel, Streitaxt)

Talente: Einschüchtern 5 (14/13/10), Klettern 4 (14/12/13), Körperbeherrschung 3 (12/12/12), Kraftakt 5 (12/13/13), Menschenkenntnis 4 (11/13/10), Schwimmen 3 (12/12/13), Selbstbeherrschung 4 (14/14/12), Sinnesschärfe 4 (11/13/13), Überreden 4 (14/13/10), Verbergen 6 (14/13/12), Willenskraft 3 (14/13/10)

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Wegelagerer) oder 2W6+6 (Räuberbande)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: je nach Räuber, Zufallsfund 2W6 Heller

Kampfverhalten: Räuber bevorzugen den Angriff aus dem Hinterhalt. Typischerweise beginnen sie einen Überfall mit dem Einsatz von Fernkampfwaffen, bevor sie sich ihre Gegner vornehmen. Vor einem rondragefälligen Zweikampf scheuen sie meist zurück und so werden Räuber nach Möglichkeit versuchen, in Überzahl anzugreifen.

Flucht: individuell; spätestens nach Schmerz II versuchen Räuber zu fliehen.

Erfahren: GE 13 statt 12, KK 14 statt 13; LeP 33 statt 30, INI 14 statt 13, AW 7 statt 6; Säbel AT 13 / PA 8, Streitaxt AT 13 / PA 7; zusätzlich SF Finte I; Klettern 6 statt 4, Körperbeherrschung 5 statt 3, Kraftakt 7 statt 5, Selbstbeherrschung 5 statt 4, Sinnesschärfe 6 statt 4, Verbergen 9 statt 6, Einschüchtern 8 statt 5, Überreden 5 statt 4, Willenskraft 5 statt 3

Erfahren: GE 13 statt 12, KO 13 statt 12, KK 15 statt 13; LeP 37 statt 30, INI 14 statt 13, AW 7 statt 6; Waffenlos TP 1W6+1, Säbel AT 15 / PA 9, Streitaxt AT 14 / PA 6 / TP 1W6+5; zusätzlich SF Finte I, Wuchtschlag II; Klettern 7 statt 4, Körperbeherrschung 7 statt 3, Kraftakt 9 statt 5, Selbstbeherrschung 7 statt 4, Sinnesschärfe 8 statt 4, Verbergen 12 statt 6, Einschüchtern 10 statt 5, Überreden 7 statt 4, Willenskraft 7 statt 3

Publikation:
Aventurischer Almanach (2. überarb. Auflage), Seite 259