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Kobold

Größe: 0,80 bis 1,20 Schritt Körpergröße

Gewicht: 30 bis 40 Stein

MU 15 KL 14                        IN 15  CH 15

FF 12  GE 13 KO 12            KK 8

LeP 20            AsP 100          KaP –             INI 14+1W6

AWSK 6   ZK 3   GS 7  

Waffenlos:     AT 10 PA 5   TP 1W6          RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier), Wahrer Name

Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)

Talente: Einschüchtern 3 (15/15/15), Klettern 3 (15/13/8), Handel 5 (14/15/15), Körperbeherrschung 8 (13/13/12), Kraftakt 0 (12/8/8), Menschenkenntnis 8 (14/15/15), Schwimmen 0 (15/13/8), Selbstbeherrschung 4 (15/15/12), Sinnesschärfe 10 (14/15/15), Überreden (15/15/15), Verbergen 14 (15/15/13), Willenskraft 8 (15/15/15)

Zauber: Axxeleratus 16 (14/15/12), Motoricus 12 (14/12/8), Visibili 12 (14/15/12) und weitere (jeweils in der Tradition der Kobolde)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Koboldfamilie, selten) oder 1W6+6 (Koboldsippe, sehr selten)

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Kobolde kämpfen nicht physisch (sie beißen und treten höchstens manchmal). Sie besitzen eine erstaunliche Zahl an Zaubersprüchen, mit denen sie jeden Kampf umgehen oder zur Farce werden lassen können.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Kobolde sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie stehlen Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür da. Aus den Kindern werden in der Feenwelt Schelme, die genauso viel Unsinn im Kopf haben wie die Kobolde selbst.

#QS 3+: Kennt man den Wahren Namen eines Kobolds, dann hat man Macht über ihn.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Kobolde können der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 

Publikation: Aventurisches Bestiarium Seite 43