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Karmoth

Größe: 5,00 bis 6,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 24 KL 10 IN 14 CH 14

FF 12 GE 17 KO 40 KK 36

AW 8 SK 9 ZK 12 GS 10

LeP 700 AsP 16 KaPINI 24+1W6

Waffenlos: AT 26 PA 3 TP 1W6+10 RW mittel

Karmoth-Axt: AT 23 PA 3 TP 2W6+18 RW lang

Karmoth-Schwert: AT 23 PA 3 TP 2W6+14 RW lang

Trampeln: AT 20 TP 3W6+4 RW kurz

Überrennen: AT 18 TP 2W6+3 RW kurz

RS/BE: 5/0

Aktionen: 4 (max. 2 x Karmoth-Axt, max. 2 x Karmoth-Schwert, max. 1 x Überrennen, max. 1 x Trampeln)

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Karmoth beherrscht jede Kampfsonderfertigkeit sowie Klammergriff, Mächtiger Schlag, Trampeln und Überrennen; der Meister entscheidet, ob er die jeweilige Sonderfertigkeit auch mit der geführten Waffe ausführen kann.

Talente: Einschüchtern 18, Klettern 7, Körperbeherrschung 11, Kraftakt 17, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 6, Sinnesschärfe 6, Verbergen 0, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Corpofesso 8

Anzahl: 1

Größenkategorie: riesig

Typus: Dämon (gehörnter, Belhalhar), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –10

Beute: keine

Kampfverhalten: Karmoth kennt keine Gnade, wenn er erst mal auf dem Schlachtfeld erschienen ist. Er benutzt seine Fähigkeit zum Anlocken von Sterblichen und greift mit allen Waffen an. Überrennen und Trampeln setzt er am liebsten gegen Feinde ein, die ihn provoziert oder gar verletzt haben. Kampfsonderfertigkeiten setzt er ab und an ein (vor allem Wucht- und Hammerschläge), obwohl er sie in den meisten Fällen nicht benötigt.

Flucht: Karmoth flieht nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Karmoth gilt als der mächtigste Dämon aus Belhalhars Gefolge. Er wurde so gut wie noch nie beschworen, kann aber durch große Schlachten angelockt werden.

# QS 2: Karmoth kann durch seine Fähigkeiten Opfer
hypnotisch anlocken.

# QS 3+: Karmoth macht keinen Unterschied zwischen Feinden und Freunden. Er tötet alles, was ihm zwischen seine Waffen kommt.

Sonderregeln:

Anlocken: Karmoth kann alle Humanoiden im Umkreis von 13 Schritt zu sich locken. Um dem Drang zu widerstehen, gegen ihn kämpfen zu wollen, muss das Opfer eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –7 bestehen. Misslingt die Probe, wird es sich Karmoth für 20 KR zum Kampf stellen.

Einzigartiger Dämon: Karmoth unterliegt den Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Seite 159).

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Karmoth ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und Ehre verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Kor, Shinxir und Brazoragh.

Schlachtfelderscheinung: Der Meister kann entscheiden, dass es Karmoth gelingt, angelockt von dem Blutgeruch einer großen Schlacht, spontan zu erscheinen. Er verbleibt dann 2W20 KR.

Regeneration II: Der Karmoth regeneriert pro KR 2W6 LeP.

Unbeschwörbar: Der Meister kann entscheiden, dass Karmoth trotz eventuell gelungener Proben des Beschwörers nicht erscheint. Karmoth widersetzt sich üblicherweise seiner Beschwörung (wenn der Meister den Zufall entscheiden lassen will: bei 1-18 auf einem W20).

Dämonen-Regeln: Für Karmoth gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Beschwörungsname: Karmoth / –

Beiname: Der unaufhaltsame Bulle, Das blutsaufende Rind

Domäne: Xarfai

Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Maxima

Publikation:
Aventurisches Pandämonium, Seite 37