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Irrhalk

Größe: 3 Schritt lang; 1,8 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt Spannweite

MU 17KL 12 IN 15 CH 12

FF 9 GE 18 KO 24 KK 26

LeP 90 AsP 45 INI 18+1W6 AW 9

RS 4 SK 3 ZK 6 GS 12/36* (am Boden / in der Luft)

Klauen: AT 19 TP 2W6+4 RW mittel

Biss: AT 16 TP 2W6+6 RW kurz

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss, max. 2 x Klauen)

Vorteile: Dunkelsicht II

Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Sturmangriff

Talente: Einschüchtern 12, Fliegen 14, Klettern 4, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 16, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4, Verbergen 2, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder ein Schwarm von 1W6

Größenkategorie: groß

Typus: Dämon (gehörnter, Blakharaz), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –4

Beute: keine

Kampfverhalten: Irrhalken stoßen häufig aus dem Flug auf ihr Opfer nieder und rammen es mit ihren Klauen in den Boden. Bisweilen greifen sie sich auch ihr Opfer, heben ab und lassen es in die Tiefe stürzen.

Flucht: Irrhalken kämpfen bis zum Ende

Sphärenkunde:

QS 1: Als Dämonen aus dem Gefolge des Blakharaz sind sie mit dem Praios heiligen Waffen zu verletzen. Außerdem meiden sie direktes Sonnenlicht.

QS 2: Der Kot der Irrhalken besteht aus alles verzehrender Glut.

QS 3+: Irrhalken hassen Greifen zutiefst. Kaum etwas kann sie davon abhalten, sich auf einen Greifen zu stürzen, sollten sie eines solchen ansichtig werden.

Sonderregeln:

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Der Irrhalk ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Sonnenlicht, Gerechtigkeit oder Magiebann verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Ucuri.

Feurige Glut: Wer durch den Angriff eines Irrhalken verletzt wurde, hat bei 1-3 auf dem W6 zusätzlich dessen feurige Glut berührt. Sie verursacht 1W3 SP und kann zudem Kleidung, Rüstungen und Ausrüstung beschädigen (nach Entscheidung des Meisters).

Zerplatzen: Wenn der Irrhalk alle LeP verloren hat, zerplatzt er und alle Personen, die in der Nahkampfreichweite lang oder kürzer gegen ihn gekämpft haben, können durch die Glut des Dämons getroffen werden. Jeder Betroffene kann eine Probe auf Ausweichen ablegen. Misslingt die Probe, so erleidet er 1W6+4 TP.

Dämonen-Regeln: Für Irrhalken gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

# Langer Transport: Der Irrhalk transportiert seinen Beschwörer oder eine vom Beschwörer festgelegte Person bis zu 500 Meilen weit. (verbraucht 2 Dienste)

Beschwörungsname: Irrhalk oder Asqarath / Irrhalken oder Asqarathi

Beiname: Die Rächende Flamme

Domäne: Tyakra’man

Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Maior

Publikation: 
Regelwerk (3. überar. Auflage), Seite 358
Aventurisches Pandämonium, Seite 31