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Gna-Rishaj-Tumar

MU 14 KL 18 IN 16 CH 11

FF 16 GE 15 KO 18 KK 18

LeP 90 AsP 80 KaP

INI 10+1W6

VW 5 SK 3 ZK 3 GS 5

Griff: AT 10 TP 2W6+2 RW mittel

RS/BE: 4/0

Aktionen: 2

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Finte I (Griff), Klammergriff (Griff), Wuchtschlag I (Griff)

Talente: Einschüchtern 13, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 13, Mechanik 18, Menschenkenntnis 7, Metallbearbeitung 18, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 9, Steinbearbeitung 18, Überreden 6, Verbergen 3, Willenskraft 10

Zauber: Archofaxius 12, Armatrutz 9, Corpofrigo 11, Paralysis 9, Plumbumbarum 8

Größenkategorie: riesig

Typus: Dämon (gehörnt, Agrimoth), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –4

Beute: keine

Kampfverhalten: Der Gna-Rishaj-Tumar versucht zunächst, seine Gegner durch Zauber mit Zuständen zu belegen und zu schwächen, dann geht er zum Nahkampf über. Sein bevorzugtes Ziel sind Götterdiener oder Handwerker.

Flucht: In der Dämonenschmiede fliehen sie nicht.

Schmerz +1 bei: empfinden keinen Schmerz

Sonderregeln:

Klammergriff (Griff): kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, hält der Dämon ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss der Dämon keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien verwendet werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Gna-Rishaj-Tumar den Gehaltenen loslassen. Sollte er sein Opfer angehoben haben, erleidet es daraufhin den Status Liegend, sofern ihm keine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen Ingerimms oder Angroschs: Ein Gna-Rishaj-Tumar ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Ingerimms oder Angroschs. Dieser Effekt tritt auch bei anderen mit Schmiedekunst und Handwerk verbundenen Gottheiten ein, z. B. Gravesh.

Dämonen-Regeln: Für Gna-Rishaj-Tumarim gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Publikation:
Eiserne Flammen, Seite 72