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Gardist

MU 14 KL 11 IN 13 CH 11 FF 10 GE 13 KO 13 KK 13

LeP 32 AsPKaPINI 12+1W6 AW 6 SK 1 ZK 2 GS 6

Waffenlos: AT 11 PA 4 TP 1W6 RW kurz

Dolch: AT 10 PA 3 TP 1W6+1 RW kurz

Hellebarde: AT 11 PA 2 TP 1W6+6 RW lang

Schwert: AT 11 PA 4 TP 1W6+4 RW mittel

Leichte Armbrust: FK 10 LZ 8 TP 1W6+6 RW 10/50/80

RS/BE: 4/1 (Kettenrüstung)

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Autoritätsglaube)

Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos, Dolch, Hellebarde, Schwert), Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I (Waffenlos, Dolch, Hellebarde, Schwert)

Talente: Einschüchtern 6 (14/13/11), Klettern 2 (14/13/13), Körperbeherrschung 5 (13/13/13), Kraftakt 5 (13/13/13), Menschenkenntnis 4 (11/13/11), Schwimmen 2 (13/13/13), Selbstbeherrschung 6 (14/14/13), Sinnesschärfe 8 (11/13/13), Überreden 2 (14/13/11), Verbergen 6 (14/13/13), Willenskraft 5 (14/13/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Patrouille) oder 2W6+3 (Trupp)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: je nach Gardist, Zufallsfund 2W6+4 Heller

Kampfverhalten: Gardisten versuchen zuerst, Gegner mit der Armbrust zur Aufgabe zu bewegen. Haben die Drohungen keinen Erfolg, so schießen sie zunächst und kämpfen dann mit der Hellebarde weiter. Dabei setzen sie Finten und Wuchtschläge ein. In engerer Umgebung nutzen sie statt der Hellebarde ihr Schwert. Sie versuchen zudem, gemeinsam gegen einen Gegner zu kämpfen, wenn sich die Gelegenheit bietet.

Flucht: individuell; spätestens nach zwei Stufen Schmerz versuchen Gardisten zu fliehen.

Erfahren: GE 14 statt 13, KK 14 statt 13; LeP 35 statt 32; Schwert AT 12 / PA 7, Leichte Armbrust FK 11; zusätzlich SF Aufmerksamkeit, Zu Fall bringen; Klettern 4 statt 2, Körperbeherrschung 7 statt 5, Kraftakt 7 statt 5, Selbstbeherrschung 8 statt 6, Sinnesschärfe 10 statt 8, Einschüchtern 8 statt 6, Menschenkenntnis 6 statt 4, Überreden 4 statt 2

Kompetent: GE 15 statt 13, KK 15 statt 13; LeP 38 statt 32; AW 8 statt 6, INI 14 statt 12, GS 7 statt 6; Waffenlos AT 14 / PA 8, Hellebarde AT 14 / PA 6, Schwert AT 14 / PA 8, Leichte Armbrust FK 12; zusätzlich SF Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung II, Finte II, Zu Fall bringen, Wuchtschlag II; Klettern 6 statt 2, Körperbeherrschung 9 statt 5, Kraftakt 9 statt 5, Selbstbeherrschung 10 statt 6, Sinnesschärfe 12 statt 8, Einschüchtern 10 statt 6, Menschenkenntnis 8 statt 4, Überreden 6 statt 2, Willenskraft 7 statt 5

Publikation:
Aventurischer Almanach (2. überarb. Auflage), Seite 260