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Das Bannschwert

Neben dem Magierstab verfügen die Gildenmagier über ein weiteres Traditionsartefakt, das seltener anzutreffen ist: das Bannschwert. Dabei sollte man nicht erwarten, dass es sich dabei immer um eine Waffe von der Größe eines Langschwerts handelt. Weit häufiger ist es ein überlanger Dolch, der nur selten länger als ein Kurzschwert ist. Größere Versionen des Bannschwerts sind für einen Magier deutlich kostenintensiver zu binden.

Das Bannschwert wird vor allem von Kampf- und Antimagiern gerne benutzt, denn es ist speziell für den Gebrauch gegen beschwörbare Wesenheiten wie beispielsweise Dämonen und Elementare geschaffen worden.

Oft ist ein solches Schwert mit verschiedenen arkanen Symbolen des Zhayad, des Ur-Tulamidya oder magischen Zeichen der Bannung ausgestattet. Als Material wird üblicherweise Stahl verwendet, aber es kommen manchmal auch Mondsilber, magische Metalle, Meteoreisen oder sogar Glas vor.

Das Bannschwert wird üblicherweise während des Neumonds im Monat Hesinde gebunden. Allerdings ist dieses Bindungsritual für einen Magier keine große Schwierigkeit, weswegen hierzu keine Probe nötig ist. Regelseitig gelten Bannschwertzauber als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Bannschwertzaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Manche Bannschwertzauber bauen auf anderen auf. So kann das Bannschwert des Magus nur auf ein Schwert gewirkt werden, in dem das Bannschwert des Adepten schon verankert wurde. Einmal auf ein Schwert gewirkte Bannschwertzauber können nicht mehr aus ihm entfernt werden.

Wenn mehrere Bannschwertzauber auf ein Bannschwert gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung des Bannschwerts jeweils nur ein Bannschwertzauber gleichzeitig genutzt werden. Ausnahmen sind jeweils bei den einzelnen Bannschwertzaubern aufgeführt.

Die Aktivierung eines Bannschwertzaubers erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Die Aktivierung einiger Bannschwertzauber kostet zudem AsP. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten sie als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Gegenmaßnahmen relevant. Bannschwertzauber können immer willentlich vom Magier beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.

Größe und Fassungsvermögen

Das Volumen eines Bannschwerts wird in Punkten gemessen. Jede Sonderfertigkeit, die in einem Bannschwert gebunden wird, verbraucht eine gewisse Menge an Volumenpunkten. Wenn nicht genug Volumenpunkte vorhanden sind, können die Bannschwertzauber nicht in das Schwert gebunden werden. Bannschwerter besitzen standardmäßig ein Volumen von 15 Punkten.

Die Bannschwertzauber im Detail

Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der permanenten AsP für die Bindung des Bannschwerts aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Aktivierung eines Bannschwertzaubers.

Bannschwert & Runenskraja

Für den folgenden Regelabschnitt wird der Regelerweiterungsband Aventurische Magie vorausgesetzt. Der Regelerweiterungsband Aventurische Magie III wird empfohlen.

Das Bannschwert ist als Traditionsartefakt auch in Thorwal bekannt, allerdings werden auch regionale Varianten verschiedener Waffentypen als Bannschwert verwendet. Ein Bannschwert der Kampftechnik Schwerter könnte also auch ein Thorwalerschwert oder ein Hjallander Entermesser sein, ein Bannschwert der Kampftechnik Dolche könnte die Form eines kurzen Nadertaler Hjalsmessers haben. Anders als in den meisten anderen Regionen Aventuriens tragen die Traditionsartefakte in Thorwal jedoch nur selten Symbole aus dem Zhayad oder dem Ur-Tulamidya.

Stattdessen sind thorwalsche Bannschwerter mit hjaldingschen Runen verziert, bei denen es sich jedoch nicht um Zauberrunen der Runenschöpfer handelt, sondern meistens um die Runen Axt / Waffe oder Schild / Schutz in aufwändigen Knotenmustern. Eine Besonderheit bei Bannschwertern in Thorwal ist die Verwendung anderer Waffen anstelle von Schwertern. In Thorwal erfreuen sich Äxte aller Art großer Beliebtheit, weshalb es kaum verwunderlich ist, dass auch die Magier auf eben diese Waffen zurückgreifen. Vor allem an der Runajasko in Olport, wo der Codex Albyricus wenig Beachtung findet, ist die Runaskraja (Runenskraja oder Bannskraja) beliebt und verbreitet. Es gibt sogar Gerüchte darüber, dass dort erforscht wird, wie man die Zauberrunen der Runenschöpfer an einem Bannschwert anbringen und von beiden Spielarten der Zauberei profitieren kann. Für die Bindung des Bannschwerts müssen unterschiedlich hohe AP- und Bindungskosten gezahlt werden, die je nach Kampftechnik der verwendeten Waffe variieren. Die Kosten für alternative Waffen aus der Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals und dem Regelwerk entsprechen jeweils den Kosten für Waffen der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter:

Bannschwert, klein/Dolche kurzes Nadertaler Hjalsmesser, Olportmesser
Bannschwert, mittel/Schwerter Hjallander Entermesser, langes Nadertaler Hjalsmesser, Molokdeschnaja,
Olporter Orknase, Orknase, Schneidzahn, Streitaxt (Skraja),
Thorwalerschwert, Uddahjaler Kriegsbeil, Virporter Schneidzahn
Bannschwert, groß/Zweihandschwerter Barbarenstreitaxt, Premer Langaxt

Publikationen:
Aventurische Magie, Seite 28
Sturmgeheul & Runenzauber (Die Gestade des Gottwals), Seite 13
Errata: Volumenpunkte von 12 auf 15 gesetzt nach Angaben in Aventurische Magie II bzw. Aventurische Magie III S. 10ff.