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Was ist die Summe aus 7 und 8?

Krankheiten

Die Regeln zu Krankheiten funktionieren ähnlich wie die von Giften. Bei einer Infektion legt der Spielleiter für die Krankheit eine Krankheitsprobe ab. Bei dieser Probe kommt es besonders auf die Stufe der Krankheit an: Die drei Eigenschaften der Krankheit sind jeweils 10+Stufe und der Fertigkeitswert der Krankheit entspricht ihrer Stufe. Modifiziert wird die Probe durch die Seelenkraft oder Zähigkeit des Opfers, je nachdem, was bei der jeweiligen Krankheit angegeben ist. Gelingt die Krankheitsprobe, kommen die vollen Auswirkungen der Krankheit zum Tragen. Bei Misslingen werden die Symptome abgeschwächt und die Angaben hinter dem Schrägstrich der Krankheitswerte benutzt. Die Krankheit bricht immer erst nach einer bestimmten Zeit, der sogenannten Inkubationszeit aus. Dies ist der Zeitraum zwischen Ansteckung und Ausbruch der Krankheit. Ein kranker Held erhält den Status Krank.

Krankheitserklärungen

Stufe: die Stufe der Krankheit

Verlauf: der Krankheitsverlauf im Detail

Widerstand: Zähigkeit oder Seelenkraft als Modifikator für die Krankheit

Inkubationszeit: Nach welchem Zeitraum nach der Ansteckung bricht die Krankheit aus?

Schaden: Schaden, der durch die Krankheit verursacht wird

Dauer: die Dauer der Krankheit

Ursachen: Durch was wird die Krankheit verursacht? Hier kann der Meister mit einem W20 würfeln, um festzustellen, ob sich ein Held infiziert. Ist der Wurf erfolgreich, ist der Held von der Krankheit infiziert und es erfolgt eine Krankheitsprobe.

Behandlung: Methoden, um den Krankheitsverlauf abzumildern

Gegenmittel: Gegenmittel, um die Krankheit zu stoppen

 

Übernatürliche Krankheiten

Für magische und karmale Krankheiten gelten einigezusätzliche Regeln, die die Aussagen aus dem Regelwerk von Seite 343 ergänzen.

# Übernatürliche Krankheiten können nicht durch Zauber und Liturgien geheilt werden, es sei denn, dies wird extra erwähnt.

# Alle übernatürlichen Krankheiten sind komplexe Krankheiten, sodass man ein Berufsgeheimnis braucht, um das Wissen um ein Gegenmittel zu kennen.

 

Kinderkrankheiten

Nicht jede Krankheit ist für Erwachsene gefährlich. Gerade Kinderkrankheiten sind eher harmlos.

# Erwachsene Menschen haben gegen Kinderkrankheiten +3 ZK.

# Für Orks und Goblins gilt unabhängig von dem Ergebnis der Krankheitsprobe immer der schlimmere Verlauf der Krankheit, die Dauer wird verdoppelt und die SP werden verdreifacht (sofern die Krankheit SP verursacht).

# Alle Kinderkrankheiten zählen zusammen als ein Anwendungsgebiet des Talents Heilkunde Krankheiten.

 

Ursachen von Krankheiten

Da es viele Ursachen für Krankheiten gibt, wollen wir dir hier einige immer wieder auftretende Ursachen genauer vorstellen, damit du weißt, wann der richtige Zeitpunkt für einen Wurf gekommen ist (siehe Regelwerk Seite 343).

Biss / Moskitostiche: Wenn ein Held mindestens 1 SP durch einen Biss-Angriff eines bestimmten Wesens oder einen Moskitostich erleidet, muss die Ansteckung überprüft werden. Wenn nichts anderes angegeben ist, muss jedes Mal gewürfelt werden, wenn auf diese Weise SP verursacht werden.

Blickkontakt: Ein Blick des Erkrankten, der sich länger als 1 Sekunde mit dem Blick eines anderen Kulturschaffenden trifft, reicht aus, um einen Wurf zu verlangen, um zu sehen, ob er sich angesteckt hat. Im Zweifelsfall kann der Held eine Probe auf Körperbeherrschung erleichtert um 2 ablegen, um rechtzeitig wegzuschauen. Es reicht nicht aus, wenn der Erkrankte jemand anderem in die Augen blickt. Das Opfer muss den Blick erwidern.

Kontakt: Mit Kontakt zu einer bestimmten Person oder einem Wesen ist ein häufiger körperlicher Kontakt (etwa Händeschütteln, benutzen des gleichen Essbestecks oder des gleichen Aborts) gemeint. Üblicherweise würfelt der Meister einmal pro Tag, wenn diese Voraussetzung eintritt. Ausnahmen sind bei der Krankheit angegeben.

Körper längere Zeit unterkühlt: Ein Held, der an Unterkühlung im regeltechnischen Sinn (siehe Regelwerk Seite 346) leidet, kann von dieser Ursache betroffen sein. Üblicherweise würfelt der Meister einmal pro Tag, wenn diese Voraussetzung eintritt. Ausnahmen sind bei der Krankheit angegeben.

Mangelnde Hygiene: Sollte der Held sich nie waschen, in unhygienischen Zuständen leben und umgeben von Unrat sein, so kann der Meister immer zu Beginn eines bestimmten Intervalls mit einem Wurf prüfen, ob der Held sich angesteckt hat. Eine kurzzeitige Verbesserung des Zustands reicht meist nicht aus, aber sollte sich die Lage für den Helden mindestens für eine Woche verbessern, ist das Intervall abgebrochen.

Pflege eines Erkrankten: Dazu zählt die Versorgung von Kranken, sei es, um eine Behandlung auszuführen oder ein Gegenmittel zu verabreichen. Üblicherweise würfelt der Meister einmal pro Tag, wenn diese Voraussetzung eintritt. Ausnahmen sind bei der Krankheit angegeben.

Schaden durch …: Der Held muss mindestens 1 SP durch einen körperlichen Angriff eines bestimmten Wesens erleiden
(z. B. Biss, Krallen oder Hände). Wenn nichts anderes angegeben ist, muss jedes Mal gewürfelt werden, wenn auf diese Weise SP verursacht werden.

Schlafen/Übernachtung oder Aufenthalt in einem bestimmten Gebiet: Sollte sich ein Held länger als 30 Minuten in dem entsprechenden Gebiet aufhalten, so kann der Meister mit einem Wurf prüfen, ob dieser erkrankt. Üblicherweise würfelt der Meister einmal pro Tag, wenn diese Voraussetzung eintritt. Ausnahmen sind bei der Krankheit angegeben.

Schlafmangel: Sollte der Held keinen Schlaf finden, so kann der Meister immer zu Beginn eines bestimmten Intervalls mit einem Wurf prüfen, ob dieser erkrankt.

Tempelfrevel: Verübt ein Held eine Handlung, die die Kirche oder der Kult eines bestimmten Gottes als Frevel betrachtet, kommt diese Ursache zum Tragen.

Trinken von verunreinigten Wasser: Sollte der Held einen kleinen Schluck oder mehr von verunreinigtem Wasser trinken, so kann er sich an der Krankheit anstecken. Üblicherweise würfelt der Meister einmal pro Tag, wenn diese Voraussetzung
eintritt. Ausnahmen sind bei der Krankheit angegeben.

Ungeschützter sexueller Kontakt mit Erkrankten: Der Held kann sich anstecken, wenn er sexuelle Handlung ohne einen entsprechenden Schutz vornimmt.

 

Krankheiten und Spezies

Die hier vorgestellten Krankheiten sind prinzipiell Krankheiten der Menschen. Auch auf die Krankheiten aus dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach trifft dies zu. Praktisch alle Krankheiten sind jedoch auch bei den anderen kulturschaffenden Völkern bekannt bzw. deren Angehörige können sich wie Menschen daran anstecken. Dies gilt insbesondere für Elfen, Zwerge, Orks, Goblins, für Halbelfen und Halborks, es gibt jedoch auch bestimmte Ausnahmen. Einige Krankheiten haben einen schwereren oder leichteren Verlauf bei bestimmten Spezies, oder Angehörige einer Spezies sind besonders häufig immun gegen die Krankheit. Dies sollte über die Vorteile Immunität gegen (Krankheit) und Krankheitsresistenz sowie den Nachteil Krankheitsanfällig dargestellt werden. An dieser Stelle wollen wir dir einige verbreitete Besonderheiten aufzeigen:

# Wenn Zwerge unter Dumpfschädel (siehe Aventurischer Almanach Seite 128) leiden, erhalten sie bis zum Ende der Krankheit die Schlechte Eigenschaft Jähzorn (leiden sie bereits unter Jähzorn, ist die Probe auf Willenskraft um 1 erschwert).

# Bei Elfen nimmt die Gilbe (siehe Aventurischer Almanach Seite 128) immer den schweren Verlauf. Viele Elfen sind immun gegen Lykanthropie (siehe Aventurisches Bestiarium II Seite 124), Schwarze Wut (siehe Aventurischer Almanach Seite 129)
und Tollwut (siehe Aventurischer Almanach Seite 129).

# Die Schlafkrankheit erzeugt bei Elfen die Besonderheit, dass sie plötzlich aufwachen und schlafwandeln, bis sie ebenso plötzlich wieder in einen Tiefschlaf versinken.

# Viele Waldmenschen und Utulus sind gegen Blutiger Rotz (siehe Aventurischer Almanach Seite 127) immun.

 

Publikation(en):
Regelwerk Seite 343
Aventurisches Kompendium 2 Seite 16ff.