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Leuchtkraft

Wirkung: Die Waffe (entweder die ganze Waffe oder nur ein Teil, etwa die Speerspitze) beginnt zu leuchten und kann als Lichtquelle dienen. Als QS des FLIM FLAMS gilt die QS des Waffenzaubers. Die Wirkung hält 1 Stunde an.

Voraussetzungen: keine

Volumen: 3 Punkte

AsP-Kosten: 3 AsP

Merkmal: Elementar

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 20