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Kreisende Wurfwaffe

Wirkung: Die Animistenwaffe kann mit der Kampftechnik Wurfwaffen auf einen Gegner, der maximal 16 Schritt weit weg sein darf, geworfen werden. Als Entfernung gilt mittel und der Angriff wird ansonsten wie ein ganz gewöhnlicher Fernkampfangriff behandelt. Die Animistenwaffe kehrt automatisch wieder in die Hand des Animisten zurück. Der FK zählt immer als 1 Aktion, die Waffe ist zu Beginn der nächsten KR wieder in der Hand des Animisten (sofern sie nicht irgendwie aufgehalten wurde). Auf ihrem Rückweg kann sie kein weiteres Ziel verletzen. Für die Rückkehr gelten ansonsten die Regeln für den Waffen-Apport.

Voraussetzungen: Waffen-Apport

Volumen: 6 Punkte

AsP-Kosten: 5 AsP

Merkmal: Objekt

AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 19ff.