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Spinnenruf

Probe: MU/CH/CH

Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Spinnen herbei, die für sie kämpfen. Die Spinnen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Spinnenschwärme dann angreifen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der gerufene Spinnenschwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Spinnenschwärme sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Spinnen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Spinnenschwärme wieder im Nichts.

Hexenspinnengift

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: C

Zaubererweiterungen:

#Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +1 AT.

#Starkes Gift (FW 12, 6 AP): Die Giftstufe beträgt 5 statt 3.

#Spinnenpanik (FW 16, 9 AP): Pro vollen 10 Spinnen, die sich in Sichtweite befinden, erhalten alle Kulturschaffenden außer der Hexe eine Stufe des Nachteils Angst vor Spinnen.

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 120