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Berserkerangriff

(passiv)

Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. Die Wirkung hält 1W6 KR und endet am Ende einer KR. Er kann während dieser Zeit keine Fernkampfangriffe ausführen oder Talente (außer Einschüchtern und Körpertalente) einsetzen. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung für so viele KR, wie die Wirkung anhielt.

Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit

Kampftechniken: alle Nahkampftechniken

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 140