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Draconiterin

AP-Wert: 248 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Nachteil Prinzipientreue I (Hesindekirche, Ordensregel) (–10 AP), Verpflichtungen II (Orden, Magisterin der Magister) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte

Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 10, Stangenwaffen 10

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 2, Singen 2, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 6

Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3

Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 6, Magiekunde 4, Mechanik 4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3

Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 2, Lebensmittelbearbeitung 2, Lederbearbeitung 2

Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen(Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch

Varianten:

#Eiserne Schlange (307 AP): Taschendiebstahl 2 statt 0, Verbergen 4 statt 0, Gassenwissen 2 statt 0, Überreden 7 statt 0, Verkleiden 4 statt 0, Sphärenkunde 4 statt 3, Schlösserknacken 2 statt 0

#Arkaner Zweig: Um ein Mitglied des arkanen Zweigs zu spielen, passe die Werte einer magischen Profession an die hier vorgestellten an. Die Voraussetzungen bleiben gleich.

#Sakraler Zweig (325 AP): zusätzliche Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) (130 AP); Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte; Bekehren & Überzeugen 7 statt 4, Götter & Kulte 7 statt 6; Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Bild für die Ewigkeit 6, Entzifferung 5, Göttlicher Fingerzeig 3, Magieschutz 7, Magiesicht 6, Magiespiegel 5

 

Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 205