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Nahkampf

Bei einem Nahkampf stehen sich zwei oder mehr Kämpfer in Angriffsdistanz gegenüber. Um einen Angriff gegen sein Gegenüber auszuführen, ist eine Attacke notwendig. Diese wird ausgeführt, indem gegen den Attackewert eine Probe gewürfelt wird. Die Attacke ist erfolgreich, wenn das Würfelergebnis höchstens so hoch wie der Attackewert ist.

Kann sich das Ziel in dieser Kampfrunde noch verteidigen, kann eine Verteidigung gewürfelt werden, um zu versuchen, dem Angriff zu entgehen. Hierzu legt der Spieler eine Probe gegen den passenden Verteidigungswert, also Parade oder Ausweichen, ab. Gelingt diese, bleibt der Angriff ohne Wirkung. Auch hier gilt, dass höchstens der Wert der Verteidigung gewürfelt werden darf. Misslingt die Verteidigung, würfelt der Angreifer die Trefferpunkte seiner Waffe aus.

Von diesen Trefferpunkten wird der Rüstungsschutz der vom Ziel getragenen Rüstung abgezogen. Die restlichen Punkte erleidet das Ziel an Schadenspunkten, die von seinen Lebenspunkten abgezogen werden müssen.

Schauen wir uns die einzelnen Schritte eines Kampfablaufes einmal im Detail an:

1. Ziel bestimmen

Zuallererst muss sich ein Kämpfer dazu entscheiden, wen er angreifen will.

Angriffsdistanz

Bei der Angriffsdistanz handelt es sich um den maximalen Abstand zwischen zwei Kämpfern im Nahkampf. Wer mehr als 2 Schritt von einer Kampfhandlung entfernt ist, gilt nicht mehr als direkt am Kampf beteiligt. Die Angriffsdistanz kommt dann zum Tragen, wenn bestimmt wird, ob man Attacken gegen einen Gegner schlagen oder ob man einfach fliehen kann. Wer nicht in Angriffsdistanz ist, kann Gegner im Nahkampf nicht angreifen, dafür aber direkt weglaufen. Außerdem ist die Angriffsdistanz wichtig zur Bestimmung von Passierschlägen.

2. Attacke

Ist der Angreifer in Angriffsdistanz zu seinem Ziel, kann er einen Angriff ausführen.

Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muss eine Probe auf Attacke ausgeführt werden. Hierzu würfelst du mit einem W20. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Attackewert, trifft der Angreifer seinen Gegner.

Interpretation einer misslungenen Attacke

Eine misslungene Attacke ist nicht immer gleichbedeutend mit Danebenschlagen. Es kann bedeuten, dass man in diesem Augenblick keine günstige Position für einen Angriff hatte oder der Gegner sich weggedreht hat.

Nahkampfreichweite

Alle Nahkampfwaffen besitzen eine Reichweite. Diese leitet sich aus der Länge der Waffe ab und bestimmt die damit verbundenen Vor- und Nachteile. Nahkampfwaffen sind in die Kategorien kurz, mittel und lang eingeteilt.

Kurze Waffe
Vorteil: Kurze Waffen erleiden in beengter Umgebung keine Abzüge auf Attacke und Parade.
Nachteil: Im Kampf gegen Waffen mit der Reichweite mittel erleiden sie eine Erschwernis von 2 auf Attacke. Gegen Waffen mit der Reichweite lang erleiden sie eine Erschwernis von 4 auf ihre Attacke.

Mittlere Waffe
Vorteil: Mittlere Waffen erleiden weniger Erschwernisse durch beengte Umgebung als lange Waffen. Außerdem erleiden kurze Waffen Erschwernisse gegen mittlere Waffen.
Nachteil: Im Kampf gegen Waffen mit der Reichweite lang erleiden sie eine Erschwernis von 2 auf ihre Attacke. Sie erleiden bei beengter Umgebung eine Erschwernis von 4 auf Attacke und Parade.

Lange Waffe
Vorteil: Kurze und mittlere Waffen erleiden Erschwernisse gegen lange Waffen.
Nachteil: Lange Waffen erleiden bei beengter Umgebung eine Erschwernis von 8 auf Attacke und Parade.

Gegen Kurz Mittel Lang
Kurz keine Nachteile -2 AT für kurz -4 AT für kurz
Mittel -2 AT für kurz keine Nachteile -2 AT für mittel
Lang -4 AT für kurz -2 AT für mittel keine Nachteile

Kritischer Erfolg

Wie schon im Kapitel Grundregeln erklärt, können auch bei Proben im Kampf Kritische Erfolge zustande kommen. Eine gewürfelte 1 bei einer Attacke muss mit einem Bestätigungswurf überprüft werden.

Wenn der Bestätigungswurf gelingt, treten die folgenden Effekte ein:

  • Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff halbiert.
  • Die Trefferpunkte werden samt aller Modifikatoren verdoppelt.

Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht Folgendes:

  • Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff halbiert.

Patzer

Auf der anderen Seite gibt es im Kampf auch Patzer. Hier muss ebenfalls ein Bestätigungswurf erfolgen.

Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht Folgendes:

  • gewöhnliches Misslingen Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht Folgendes:
  • Der Held erleidet 1W6+2 SP.

Nahkampf-Patzertabelle (Optionale Regel)

3. Verteidigung

Angreifern, besonders solchen, die mit scharfen Gegenständen nach einem schlagen, möchte man natürlich nicht schutzlos ausgeliefert sein. Hierzu gibt es die Verteidigung. Ein Kämpfer hat hierbei die Wahl zwischen einer Parade und Ausweichen. Diese beiden Verteidigungsarten haben jeweils gewisse Vor- und Nachteile.

  • Parade (PA): Wird der Held im Nahkampf getroffen, kann er Schaden verhindern, indem er den Angriff pariert. Hierzu wird mit einem W20 gegen den Paradewert gewürfelt. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Paradewert, konnte der Angriff abgewehrt werden. Er richtet keinen weiteren Schaden an. Wer einen Schild führt, kann eine gelungene Attacke des Gegners auch mit einem Schild parieren. Dies ist eine ganz normale Probe auf Parade, jedoch erhöht ein mitgeführter Schild die Parade. Üblicherweise ist der Paradewert mit einem Schild höher als der Paradewert mit einer Waffe.
  • Ausweichen (AW): In manchen Fällen ist es nötig, zur Seite zu springen, statt einen Angriff zu parieren. Auch hier würfelt der Kämpfer mit einem W20. Als Spielwert nutzt er den Ausweichenwert. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Ausweichenwert, konnte der Kämpfer ausweichen und erleidet keinen Schaden.

Man kann bei jedem Angriff nur einmal eine Verteidigung versuchen, es ist also nicht möglich, mehr als eine Verteidigung gegen einen Angriff auszuführen. Es ist jedoch durchaus möglich, in einer Kampfrunde mehrmals auf unterschiedliche Angriffe von Gegnern zu reagieren. Wiederholte Verteidigung wird aber zunehmend schwerer: Die erste Verteidigung ist nicht erschwert, jede weitere in der laufenden Kampfrunde um 3.

Das bedeutet, dass die erste Verteidigung nicht erschwert ist, die zweite um 3, die dritte um 6, die vierte um 9 usw. Zu Beginn einer neuen Kampfrunde sind diese Modifikatoren hinfällig, und die nächste Verteidigung ist nicht mehr erschwert. Führen diese Erschwernisse dazu, dass der Wert einer Verteidigung auf 0 oder darunter sinkt, kann keine Verteidigung dieser Art mehr ausgeführt werden. Steht eine andere Verteidigung zur Verfügung, deren Wert trotz der Abzüge nicht auf 0 gefallen ist, kann jedoch diese genutzt werden. Die Erschwernisse von vorherigen Verteidigungen in einer Kampfrunde übertragen sich auf alle Verteidigungsarten.

Hierbei ist es egal, ob die Erschwernisse durch Nah- oder Fernkampf entstanden sind.

Die Möglichkeit, mehrere Verteidigungen in einer Kampfrunde zu benutzen, steht nur Helden und Personen mit Schicksalspunkten zur Verfügung. Sie müssen hierfür keine Schicksalspunkte ausgeben, oder aktuell besitzen. Andere Wesen haben nur eine Verteidigung pro Kampfrunde und eventuell weitere durch Sonderfertigkeiten, Zauber oder Liturgien.

Nichthumanoide Wesen

Nichthumanoide Wesen, insbesondere Ungeheuer, können immer mit ihrem vollen Verteidigungswert verteidigen. Auch wenn sie mehrfach in einer KR verteidigen müssen, sinkt ihr Verteidigungswert nicht. Sie benötigen auch keine Schicksalspunkte für zusätzliche Verteidigungen.

Mehr Verteidigungen für Meisterpersonen (Optionale Regel)

 

Parierwaffen und Schilde*

Wer zusätzlich zu seiner Hauptwaffe eine Parierwaffe oder einen Schild führt, kann den passiven Parade-Bonus der Parierwaffe oder des Schilds zur Parade der Hauptwaffe hinzuaddieren. Beim gleichzeitigen Einsatz einer zweiten Parierwaffe und/oder eines Schildes zählt nur der höchste Parade-Bonus. Ansonsten sind Parierwaffen und Schilde über ihre entsprechende Kampftechnik auch als Waffe für den beidhändigen Nahkampf oder als einzelne Nahkampfwaffe einsetzbar.

Ein Schild hat zusätzlich den Vorteil, dass der Held den Parade-Bonus verdoppeln kann, wenn er statt der Parade der Hauptwaffe den Paradewert der Kampftechnik Schilde benutzt. Bei der Verteidigung mit einem Schild ist es also wichtig zu entscheiden, ob man den Bonus passiv nutzt und den einfachen Bonus auf die Parade der Hauptwaffe bekommt, oder aktiv mit der Kampftechnik Schilde pariert und so den Bonus des Schilds doppelt bekommt.

*Schilde und Parierwaffen können nicht nur zur Verteidigung eingesetzt werden, sondern auch als Waffen (z.B. im beidhändigen Kampf).

Zur Erinnerung: Parade mit dem Schild

Der Paradewert von Schilden wird wie bei allen anderen Kampftechniken auch berechnet. Die Parade mit der Kampftechnik Schilde ist jedoch um den doppelten Parade-Bonus des jeweiligen Schildes modifiziert und erleidet keine Abzüge durch das Führen mit der falschen Hand. Fernkampfangriffe und Attacken großer Gegner können mit einem Schild geblockt werden. Ein zweiter Schild erhöht diesen Bonus nicht. Mit einem Schild kann man auch angreifen.

Kritischer Erfolg

Wie schon im Kapitel Grundregeln erklärt, können auch bei Proben im Kampf Kritische Erfolge zustande kommen. Dies gilt natürlich auch für Verteidigungsproben. Eine gewürfelte 1 bei einer Verteidigung muss mit einem Bestätigungswurf überprüft werden.

Wenn der Bestätigungswurf gelingt, tritt folgender Effekt ein:

  • Der Kämpfer kann sofort einen Passierschlag gegen den Gegner ausführen

Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt der folgende Effekt ein:

  •  Der Verteidiger verteidigt ganz normal.

Patzer

Auf der anderen Seite gibt es im Kampf auch Patzer. Hier muss ebenfalls ein Bestätigungswurf erfolgen.

Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht Folgendes:

  • gewöhnliches Misslingen

Wenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht Folgendes:

  • Der Held erleidet 1W6+2 SP.

Verteidigung-Patzertabelle (Optionale Regel)

4. Schaden

Jeder Kämpfer will natürlich vermeiden, vom Gegner verwundet zu werden. Aber manchmal halten die Götter einfach nicht die schützende Hand über ihn, oder die Würfel meinen es nicht gut. Dann erleidet der Kämpfer durch die Waffen seines Gegners Schaden. Alle Waffen verfügen über sogenannte Trefferpunkte, die sie bei einem erfolgreichen Angriff verursachen. Diese werden ausgewürfelt und vom Ergebnis wird der Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen Was übrig bleibt, wird als Schadenspunkte von dessen LE abgezogen.

Geringe Lebensenergie

Hat man ein Viertel der Lebenspunkte verloren, erhält man eine Stufe des Zustandes Schmerz. Das Gleiche geschieht, wenn man die Hälfte und Dreiviertel der Lebenspunkte verloren hat und wenn die Lebenspunkte auf 5 oder weniger sinken. Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz. Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Held im Sterben. Zu den Zuständen.

Publikationen:
Regelwerk (3. überarb. Auflage), Seite 229ff