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Körpertalente

Fliegen

Probe: MU/IN/GE

Anwendungsgebiete: Kampfmanöver, Langstreckenflug, Verfolgungsjagden

Belastung: ja

Werkzeuge: das entsprechende Fluggerät

Qualität: Distanzen können schneller überwunden werden.

Misslungene Probe: Das Flugmanöver ist misslungen und muss abgebrochen werden.

Kritischer Erfolg: Dem Held ist nicht nur das Manöver gelungen, sondern er hat eine zusätzliche Aktion in dieser Runde.

Patzer: Der Held stürzt ab.

Steigerungskosten: B

 

Gaukeleien

Probe: MU/CH/FF

Anwendungsgebiete: Jonglieren, Possenreißen, Verstecktricks

Belastung: ja

Werkzeuge: je nach Trick z.B. Bälle, Fackel, Schlangen, Spielkarten

Qualität: Der Trick ist besonders gut gelungen und die Zuschauer applaudieren mehr.

Misslungene Probe: Der Trick funktioniert nicht richtig, kleine Fehler schleichen sich bei dem Versuch ein. Das Publikum ist enttäuscht.

Kritischer Erfolg: Die Zuschauer sind fasziniert, halten den Trick gar für echte Magie, und potenzielle Geldeinnahmen des Gauklers verdoppeln sich.

Patzer: Der Held wird bei der Präsentation ausgebuht, da ihm ein Missgeschick passiert (mit Jonglierkeule einen Zuschauer getroffen, mit Pyrotechnik den Bürgermeister verletzt etc.).

Steigerungskosten: A

 

Klettern

Probe: MU/GE/KK

Anwendungsgebiete: Baumklettern, Bergsteigen, Eisklettern, Fassadenklettern

Belastung: ja

Werkzeuge: eventuell Kletterausrüstung

Qualität: Der Held kommt schneller an seinem Ziel an.

Misslungene Probe: Der Held braucht viel länger als üblich, verletzt sich leicht (1W3 SP), traut sich nicht, zu klettern, oder hängt fest.

Kritischer Erfolg: Ohne Schwierigkeiten und viel schneller als gewöhnlich hat der Held den Aufstieg geschafft. Zuschauer halten ihn für den besten Kletterer Deres. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Der Held rutscht ab und fällt (siehe Seite 340, Sturzschaden).

Steigerungskosten: B

 

Körperbeherrschung

Probe: GE/GE/KO

Anwendungsgebiete: Akrobatik, Balance, Entwinden, Kampfmanöver, Laufen, Springen

Belastung: ja

Qualität: Der Abenteurer kann sich schneller aus einer Fesselung befreien.

Misslungene Probe: Die Handlung des Helden geht teilweise schief, er braucht länger und macht Fehler oder muss die Handlung abbrechen.

Kritischer Erfolg: Dem Held gelingt seine Handlung und er hat noch eine zusätzliche Aktion zur Verfügung. Und was immer der Held getan hat: Es sah elegant aus.

Patzer: Der Held stürzt und erleidet Schaden (1W6 SP).

Steigerungskosten: D

 

Kraftakt

Probe: KO/KK/KK

Anwendungsgebiete: Drücken & Verbiegen, Eintreten & Zertrümmern, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren

Belastung: ja

Werkzeuge: eventuell Brecheisen oder Seil

Qualität: Für einen kurzen Zeitraum kann der Held mehr Gewicht stemmen oder eine schwere Last länger halten.

Misslungene Probe: Die Handlung des Helden misslingt.

Kritischer Erfolg: Der Held beeindruckt durch seine Muskelkraft alle Zuschauer und gilt fortan als einer der stärksten Aventurier. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Die Handlung des Helden misslingt völlig. Er stürzt, verhebt sich o.Ä. und verletzt sich dabei (1W6 SP).

Steigerungskosten: B

 

Reiten

Probe: CH/GE/KK

Anwendungsgebiete: Kampfmanöver, Langstreckenreiten, Springreiten, Verfolgungsjagden

Belastung: ja

Werkzeuge: Reittier

Qualität: Der Held ist schneller an seinem Ziel.

Misslungene Probe: Das Tier bewegt sich nicht oder nicht so, wie es soll.

Kritischer Erfolg: Das Tier macht seine Sache ausgezeichnet und wie gewünscht, der Reiter hat eine weitere Aktion zur Verfügung.

Patzer: Das Tier wirft den Reiter ab und er stürzt zu Boden (siehe Seite 340, Sturzschaden).

Steigerungskosten: B

 

Schwimmen

Probe: GE/KO/KK

Anwendungsgebiete: Kampfmanöver, Langstreckenschwimmen, Tauchen, Verfolgungsjagden, Wassertreten

Belastung: ja

Qualität: Der Held ist schneller an seinem Ziel.

Misslungene Probe: Der Held traut sich nicht zu schwimmen oder kommt nicht sonderlich weit – auf jeden Fall nicht bis dahin, wohin er wollte.

Kritischer Erfolg: Der Held schwimmt die Strecke in Bestzeit. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Der Held geht unter (siehe Seite 340ff., Erstickungsschaden). Grund dafür könnte ein Wadenkrampf sein.

Steigerungskosten: B

 

Selbstbeherrschung

Probe: MU/MU/KO

Anwendungsgebiete: Folter widerstehen, Handlungsfähigkeit

bewahren, Störungen ignorieren

Belastung: nein

Qualität: Die Selbstbeherrschung hält für einen längeren Zeitraum.

Misslungene Probe: Dem Helden gelingt es nicht, den Schmerz zu unterdrücken oder die Ablenkung zu ignorieren.

Kritischer Erfolg: Es gelingt dem Helden, Schmerzen (bis Stufe III) und Ablenkungen einen ganzen Tag lang zu ignorieren.

Patzer: Der Held erhält für die nächste Stunde 2 Stufen des Zustands Schmerz oder ist durch die Ablenkung Überrascht.

Steigerungskosten: D

 

Singen

Probe: KL/CH/KO

Anwendungsgebiete: Bardenballade, Choral, Chorgesang, Sprechgesang

Belastung: nein (eventuell ja bei Helmen)

Qualität: Der Gesang ist so gut, dass der Held mehr Applaus durch die Zuhörer erhält.

Misslungene Probe: Der Held vergisst den Text oder sein Auftritt gerät eher schlecht als recht.

Kritischer Erfolg: Der Gesang des Helden ist noch in vielen Wochen Thema seiner Zuhörer. Hat der Held sich um Geld bemüht, dann nimmt er mindestens das Doppelte ein als üblich. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Der Held liegt mehrere Halbtöne daneben oder vergeigt den Rhythmus. Das Lied ist eine Qual für jeden Zuhörer, der Held wird ausgebuht.

Steigerungskosten: A

 

Sinnesschärfe

Probe: KL/IN/IN

Anwendungsgebiete: Hinterhalt entdecken, Suchen, Wahrnehmen

Belastung: nein (eventuell ja bei Helmen, Panzerhandschuhen o.Ä.)

Qualität: Der Held bemerkt weitere Details.

Misslungene Probe: Der Held bemerkt nichts.

Kritischer Erfolg: Der Held nimmt sogar kaum bemerkbare Details wahr. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Der Held nimmt etwas anderes wahr, als das, was wirklich wichtig wäre. Er könnte zum Beispiel die in der Nähe befindlichen Blumen riechen, dafür aber nicht den auffällig stinkenden Oger, der an ihn heranschleicht.

Steigerungskosten: D

 

Tanzen

Probe: KL/CH/GE

Anwendungsgebiete: Dorftanz, exotischer Tanz, Hoftanz, Kulttanz

Belastung: ja

Qualität: Der Tanz ist so gut, dass der Held mehr Applaus erhält.

Misslungene Probe: Der Held bringt die Tanzschritte durcheinander.

Kritischer Erfolg: Die Aufmerksamkeit der Zuschauer fällt wegen des perfekten Tanzes auf den Helden. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Der Held tritt seiner Tanzpartnerin auf die Füße und verletzt sie dabei oder er stürzt und blamiert sich.

Steigerungskosten: A

 

Taschendiebstahl

Probe: MU/FF/GE

Anwendungsgebiete: Ablenkungen, Person bestehlen, Gegenstand entwenden, Zustecken

Belastung: ja

Werkzeuge: eventuell Messer oder Dolch

Qualität: Der Taschendiebstahl wird später bemerkt.

Misslungene Probe: Der Versuch misslingt oder das Opfer bemerkt den Diebstahl.

Kritischer Erfolg: Das Opfer hat den Diebstahlversuch nicht bemerkt und der Held hat besonders wertvolle Beute gemacht oder gleich mehrere Ziele bestohlen. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Der Held wird von umstehenden Personen oder dem Opfer beobachtet, ohne es zu bemerken, und der Diebstahlversuch misslingt. Außerdem ist er Überrascht.

Steigerungskosten: B

 

Verbergen

Probe: MU/IN/GE

Anwendungsgebiete: Gegenstände verbergen, Schleichen, sich Verstecken

Belastung: ja

Qualität: Der Held kann schwieriger entdeckt werden oder findet schneller ein Versteck.

Misslungene Probe: Der Held hat sich nur dürftig versteckt oder Geräusche beim Schleichen verursacht.

Kritischer Erfolg: Der Held hat ein perfektes Versteck gefunden oder ist lautlos wie eine Katze. Für Qualitätsstufen, Vergleichs- und Sammelproben gilt: FP = doppelter FW.

Patzer: Irgendetwas (Teller, ein Möbelstück) ist umgefallen.

Steigerungskosten: C

 

Zechen

Probe: KL/KO/KK

Anwendungsgebiete: Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel, Vermeidung von Schmerz durch Rauschmittel, Vermeidung von Verwirrung durch Rauschmittel

Belastung: nein

Qualität: Der Held verträgt viel mehr als üblich.

Misslungene Probe: Der Held erhält eine Stufe des Zustands Betäubung und erwacht am nächsten Tag mit Kopfschmerzen oder anderen unliebsamen Auswirkungen seines Gelages.

Kritischer Erfolg: Dem Helden gelingt es, bis zum bitteren Ende durchzuhalten, und trotzdem geht es ihm am nächsten Morgen blendend.

Patzer: Der Held begeht in seinem Zustand jedwede Peinlichkeit. Er zerlegt die halbe Taverne, wacht morgens nackt auf dem Markt oder in einem fremden

Bett auf, plaudert Geheimnisse an den Feind aus und kann sich danach an nichts mehr erinnern.

Steigerungskosten: A

 

Publikation: Regelwerk Seite 188ff.