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Allgemeines zu Dämonenpakten


# Ein Erzdämon kann einen Sterblichen jederzeit aus seinem Pakt entlassen, wird dies jedoch in der Regel nicht ohne triftigen Grund tun.

# Solange ein Pakt mit einem Erzdämon besteht, kann kein Pakt mit einem anderen Wesen (z. B. einem Elementarwesen, einer Fee oder einem anderen Erzdämon) geschlossen werden. Der Versuch eines neuen oder weiteren Paktschlusses scheitert immer automatisch und verärgert den erzdämonischen Herren des Paktierers.

# Bei Pakten muss zwischen Minderpakten und Seelenpakten unterschieden werden. Minderpakte berühren die Seele eines Paktierers zwar, aber er hat seine Seele nicht gänzlich verpfändet, und es ist deutlich leichter, einen solchen Pakt wieder rückgängig zu machen. Dafür bekommt ein Minderpaktierer auch weniger Paktgeschenke und Fähigkeiten. Seelenpaktierer haben hingegen bewusst einen Pakt geschlossen, und ihre Seele wird nach ihrem Tod in den Niederhöllen landen, sofern der Pakt nicht gebrochen und der Makel des Verdammten beseitig wurde (siehe unten). Als Gegenleistung bekommen sie deutlich mehr Macht und eine größere Auswahl an Paktgeschenken.

 

Kreise der Verdammnis und Paktgeschenke

Der Weg in die Niederhöllen wird bei einem Seelenpaktierer in den sogenannten Kreisen der Verdammnis (KdV) gemessen. Die Anzahl der KdV eines Paktierers ist gleichzeitig sein KdV-Wert, der bei einigen Paktgeschenken eine Rolle spielt. Es gibt sieben Kreise, und jeder Seelenpaktierer beginnt im ersten. Sie sind einerseits ein Zeichen der Macht, die der Paktierer von seinem Erzdämon erhält, andererseits zeigen sie auch an, wie weit er sich von der göttlichen Ordnung bereits entfernt hat. In einen weiteren Kreis steigt auf, wer dies freiwillig wünscht, um z. B. mehr Macht zu erhalten, oder wer seinem Herrn oder seiner Herrin gegenüber versagt hat und deswegen etwas gutmachen muss. Wer schließlich den siebten Kreis erreicht, dessen Seele wird bald endgültig vom dämonischen Herrn eingefordert. Paktgeschenke sind im Grunde Sonderfertigkeiten, die man nur über einen Pakt erlangen kann. Kein Seelenpaktierer kann mehr als 7 + KdV Paktgeschenke besitzen. Für Minderpaktierer gilt eine Obergrenze von 3 Paktgeschenken. Bei Paktgeschenken mit mehreren Stufen zählt jede Stufe als eigenes Paktgeschenk. Der Paktierer, gleich ob Seelen- oder Minderpaktierer, kann mit seinen AP alle Paktgeschenke der Domäne seines Erzdämons oder mit allgemeiner Verbreitung als Sonderfertigkeiten aktivieren, solange er die Voraussetzungen erfüllt. Minderpaktierer gelten dabei als Paktierer im 1. KdV. Nur Paktierer können Paktgeschenke aktivieren.

 

Paktprobe

Die Paktprobe kommt zum Einsatz, wenn ein Kulturschaffender einen Pakt eingehen will (bei Seelenpaktierern) oder zu einem Pakt verführt wird (in der Regel bei Minderpaktierern). Obwohl Erzdämonen Paktierer auf Dere benötigen, um die Ordnung zu untergraben, gewähren sie nicht jedem Sterblichen ihre Gunst. Am Ende ist für einen Erzdämon der Tod eines Paktierers einkalkuliert und geplant – immerhin will er dessen Seele. Bis es soweit ist, hat der Paktierer aber eine Aufgabe zu erfüllen. Eine Paktprobe entscheidet darüber, ob ein Kulturschaffender genügend Willen besitzt, um sich in den Augen des Erzdämons als geeignetes Werkzeug anzubieten. Paktproben werden nicht nur beim ersten Paktschluss eingesetzt, sondern auch dann, wenn ein Minderpaktierer zu einem Seelenpaktierer werden möchte oder ein Seelenpaktierer in einen höheren Kreis der Verdammnis aufsteigen will.

Paktprobe für einen Seelenpaktierer

# Um einen Seelenpakt mit einem Erzdämon einzugehen, muss ein Kulturschaffender die erklärte Absicht dazu äußern und den Erzdämon anflehen, ihn als seinen Diener zu akzeptieren.

# Der angehende Seelenpaktierer muss anschließend eine Probe auf Willenskraft –7 ablegen. Diese Probe kann durch bestimmte Situationen modifiziert werden (siehe Tabelle Modifikatoren der Paktprobe).

# Gelingt die Probe, betritt der Seelenpaktierer den 1. bzw. den nächsten Kreis der Verdammnis. Er bekommt sein Dämonenmal bzw. das bestehende Dämonenmal vergrößert sich. Zudem hat er nun Zugang zu Paktgeschenken des entsprechenden KdV mit der Verbreitung allgemein und der Domäne seines ausgewählten Erzdämons, die er mit AP aktivieren kann.

# Misslingt die Probe, so kommt kein Pakt zustande oder der Kulturschaffende kann keinen weiteren KdV aufsteigen. Er verliert auf der Stelle KdV x W3 LeP. Jemand, der aktuell keinen Pakt geschlossen hat und nicht über einen KdV-Wert verfügt, muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen und 4–(QS/2) Stufen Verwirrung hinnehmen.

# Eine Paktprobe dauert nur 1 freie Aktion und kann – theoretisch – solange wiederholt werden wie jede Erfolgsprobe (siehe Regelwerk Seite 25). Der Erzdämon kann entscheiden, dass er aktuell keine weiteren Paktproben erlaubt, und erst zu einem späteren Zeitpunkt zustimmen, dass der Kulturschaffende es wieder versuchen darf.

 

Paktprobe für einen Minderpaktierer

# Um einen Minderpakt mit einem Erzdämon einzugehen, kann ein Kulturschaffender die erklärte Absicht dazu äußern und den Erzdämon anflehen, ihn als seinen Diener zu akzeptieren. Es ist jedoch auch möglich, zu einem solchen Pakt gezwungen zu werden, oder ihn beispielsweise durch den Genuss dämonischer Rauschmittel oder das Lesen dämonischer Bücher zu erlangen. Oft wird der Pakt ohne das Wissen des Paktierenden geschlossen. Dafür ist ein Minderpakt auch leichter wieder zu brechen, und die Seele des Paktierers ist nicht vollends an einen Erzdämon verpfändet.

# Wer einen Minderpakt eingehen will, muss eine Probe auf Willenskraft –3 ablegen. Diese Probe kann durch bestimmte Situationen modifiziert werden (siehe Tabelle Modifikatoren der Paktprobe).

# Gelingt die Probe, wird der Kulturschaffende zu einem Minderpaktierer. Er bekommt kein Dämonenmal, aber er hat nun Zugang zu Paktgeschenken, die eine Verbreitung von allgemein und der Domäne seines erwählten Erzdämons haben. Er kann nur Paktgeschenke wählen, die im 1. KdV wählbar sind.

# Misslingt die Probe, so kommt kein Pakt zustande. Der Kulturschaffende verliert auf der Stelle 1W3 LeP. Zudem muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen und 3–QS/2 Stufen Verwirrung hinnehmen.

# Eine Paktprobe dauert nur 1 freie Aktion und kann – theoretisch – solange wiederholt werden wie jede Erfolgsprobe (siehe Regelwerk Seite 25). Der Erzdämon kann entscheiden, dass er aktuell keine weiteren Paktproben erlaubt, und erst zu einem späteren Zeitpunkt zustimmen, dass der Kulturschaffende es wieder versuchen darf.

# Wenn ein Minderpakt nicht freiwillig geschlossen wird, wird die Paktprobe von der Ursache ähnlich einer Gift- oder Krankheitsprobe gegen den Kulturschaffenden abgelegt. Der genaue Mechanismus der Paktprobe ist bei unterschiedlichen Ursachen angegeben.

Modifikatoren der Paktprobe

Situation Modifikator
Jede Stufe Dämonische Auszehrung +1
Geschlossener Minderpakt mit gleichem
Erzdämon*
+1
Geschlossener Minderpakt mit anderem
Erzdämon*
-2
Früherer Pakt mit anderem
Erzdämon*
-3
Früherer Pakt oder Minderpakt mit
gleichem Erzdämon, zwischenzeitlich
Pakt gebrochen*
-5
Früherer Minderpakt mit anderem
Erzdämon*
-1
Starke Emotionen (Wut, Verzweiflung,
Hass), die den Paktschluss
begünstigen
+1 bis +2
Paktvermittlung durch einen niederen
Dämon**
+1
Paktvermittlung durch einen
gehörnten Dämon mit bis zu 5
Hörnern**
+2
Paktvermittlung durch einen gehörnten
Dämon mit mehr als 5 Hörnern**
+3
Paktprobe mit dem Erzdämon ist
schon einmal misslungen***
–2 je weiterer Versuch

*) Nur einer der Modifikatoren kann gelten (immer der ungünstigste Modifikator).

**) Die Paktvermittlung ist ein Dienst von Dämonen und kann nur Pakte zu Erzdämonen der gleichen Domäne wie jener des paktvermittelnden Dämons unterstützen.

***) Dieser Modifikator wird wieder auf 0 gesetzt, sobald die Paktprobe zu dem ausgewählten Erzdämon gelingt.

Zeit* Modifikator
Namenlose Tage +1
Monat der Gottheit, die der Gegenspieler
des Erzdämons ist
-1
Ort* Modifikator
Unheiligtum des Erzdämons, mit dem
der Pakt geschlossen wurde
+2
Geweihter Boden -1
Zweifachgeweihter Boden -3
Heiliger Boden -5

*) Nur einer der Modifikatoren kann gelten (immer der ungünstigste Modifikator).

 

Seelenpakt

Der klassische Seelenpakt ist ein bewusstes Herbeiführen eines Bündnisses mit einer niederhöllischen Macht. Ein Kulturschaffender verpfändet dabei seine Seele und wird zu einem Verdammten, der von den Paradiesen der Götter ausgeschlossen wird, dafür aber große Macht durch seinen erzdämonischen Patron erhält.

 

Vorteile eines Seelenpaktes

# Die Anrufungsschwierigkeit von Dämonen der Domäne des ausgewählten Erzdämons wird pro KdV um 1 erleichtert.

# Seelenpaktierer können sich allgemeine Paktgeschenke und Paktgeschenke der Domäne ihres Erzdämons aussuchen. Sie müssen dabei aber die Voraussetzungen erfüllen und die AP des Paktgeschenks bezahlen. Für sie gilt eine Begrenzung in Höhe von 7 + KdV Paktgeschenken (siehe Kreise der Verdammnis und Paktgeschenke).

# Der Seelenpaktierer kann einen Dämon aus der Domäne seines Erzdämons zwingen, wieder in die 7. Sphäre zurückzukehren (siehe Austreiben durch Paktierer). Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 24 Stunden eingesetzt werden.

# Seelenpaktierer können die Kontrolle über Dämonen aus der Domäne ihres Erzdämons übernehmen, die sie selbst nicht beschworen haben (siehe Kontrollübernahme durch Paktierer). Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 24 Stunden eingesetzt werden.

 

Nachteile eines Seelenpaktes

# Seelenpaktierer erhalten einen Makel und werden
zu Verdammten (siehe Makel).

# Seelenpaktierer erhalten beim Paktschluss eine Persönlichkeitsschwäche oder eine Schlechte Eigenschaft nach Meisterentscheid, die passend für die Domäne ihres gewählten Erzdämons ist. Verfügen sie bereits über einen passenden Nachteil, kann der Meister auch bestimmen, dass bei Persönlichkeitsschwächen die Erschwernisse um 2 steigen und bei Schlechten Eigenschaften die Probe auf Willenskraft um 2 zusätzlich erschwert ist.

# Seelenpaktierer werden gegenüber karmalen Objekten und geweihten Orten wie Dämonen aus der Domäne ihres Erzdämons behandelt. Sie nehmen entsprechend Schaden durch die Berührung solcher Objekte, durch karmalen Waffenschaden und durch den Aufenthalt an passenden Orten (siehe Karmale Objekte).

# Seelenpaktierer verlieren den Vorteil Geweihter* und alle anderen Vorteile, die damit verbunden sind (im Detail ist dies Meisterentscheid). Sie bekommen dafür alle AP zurück, die sie für diese Vorteile aufgewandt haben. Ihre Karmaenergie sinkt auf 0, sie können zudem keine liturgischen Fähigkeiten mehr einsetzen oder Karmaenergie regenerieren.

# Seelenpaktierer gelten nicht mehr als ihrem Pantheon gegenüber initiiert.

 

Minderpakt

Ein Minderpakt (oder Minderer Pakt) ist ein Pakt, der von einem Kulturschaffenden nicht zwangsweise bereitwillig eingegangen wird, sondern den er auch durch andere Umstände erhalten kann. Dies umfasst unter anderem Zwang, bestimmte Rauschmittel, das Lesen von Büchern, die dem Erzdämon wohlgefällig sind, seltene magische Rituale, den längeren Aufenthalt in einem Unheiligtum und die Vermittlung durch einen Seelenpaktierer.

 

Vorteile eines Minderpaktes

# Minderpaktierer können sich allgemeine Paktgeschenke und Paktgeschenke der Domäne ihres Erzdämons aussuchen. Sie müssen dabei aber die Voraussetzungen erfüllen und die AP der Paktgeschenke bezahlen. Für sie gilt eine Begrenzung in Höhe von 3 Paktgeschenken (siehe Kreise der Verdammnis und Paktgeschenke).

# Minderpaktierer gelten gegenüber karmalen Objekten wie Kulturschaffende ohne Pakt. Sie nehmen weder speziellen Schaden durch Berührung von karmalen Objekten noch durch geweihte Waffen oder heiligen Boden (siehe Karmale Objekte).

 

Nachteile eines Minderpaktes

# Minderpaktierer erhalten einen Makel und werden zu Frevlern (siehe Makel).

# Minderpaktierer erhalten beim Paktschluss eine Persönlichkeitsschwäche oder eine Schlechte Eigenschaft nach Meisterentscheid, die passend für die Domäne ihres gewählten Erzdämons ist. Verfügen sie bereits über einen passenden Nachteil, kann der Meister auch bestimmen, dass bei Persönlichkeitsschwächen die Erschwernisse um 1 steigen und bei Schlechten Eigenschaften die Probe auf Willenskraft um 1 zusätzlich erschwert ist.

# Minderpaktierer verlieren den Vorteil Geweihter* und alle anderen Vorteile, die damit verbunden sind (im Detail ist dies Meisterentscheid). Sie bekommen dafür alle AP zurück, die sie für diese Vorteile aufgewandt haben. Ihre Karmaenergie sinkt auf 0, sie können zudem keine liturgischen Fähigkeiten mehr einsetzen oder Karmaenergie regenerieren.

# Minderpaktierer gelten nicht mehr als ihrem Pantheon gegenüber initiiert.

 

*) Anmerkung des Regelwiki-Teams: Hiermit ist auch der Vorteil Akoluth, Visionär und Prediger gemeint.

Das Dämonenmal

Seelenpaktierer (nicht jedoch Minderpaktierer) erhalten nach dem Schluss ihres Paktes mit dem 1. Kreis der Verdammnis ein sogenanntes Dämonenmal. Dieses Mal ist ein Symbol für den Pakt und passend zum jeweiligen Erzdämon gestaltet. In der Regel handelt es sich dabei um eine Veränderung des Körpers, in seltenen Fällen sind aber auch andersartige Dämonenmale möglich.

# Allen Malen ist gemein, dass sie zwar zu Beginn subtil sein können, mit steigenden KdV aber immer größer werden und in allen Fällen durch Untersuchungen entdeckt werden können. Um ein Dämonenmal bei einer Untersuchung zu entdecken, ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) erleichtert um KdV nötig.

# Das Dämonenmal kann nicht entfernt werden, auch nicht durch chirurgische, magische oder karmale Eingriffe, solange der Seelenpakt besteht. Sollte es dennoch entfernt werden, entsteht es innerhalb 1 KR wieder, möglicherweise an einer anderen Stelle des Körpers.

# Ein Dämonenmal bringt keine regeltechnischen Vorteile. Der Nachteil besteht darin, dass man als Paktierer erkannt werden kann.

Kontrollübernahme durch Paktierer

Seelenpaktierer können versuchen, Dämonen der Domäne ihres Erzdämons zu übernehmen.

# Dazu muss ihnen eine Probe auf Willenskraft modifiziert um die SK des Dämons gelingen.

# Diese Probe kann durch verschiedene Modifikatoren beeinflusst werden (siehe Tabelle Modifikatoren bei der Übernahme der Kontrolle).

# Der Dämon darf sich zu Beginn des Übernehmens maximal 8 Schritt entfernt befinden.

# Das Übernehmen dauert 7–QS KR.

# Gelingt die Probe, wurde der Dämon übernommen. Er erfüllt noch so viele Dienste, wie der bisherige Beschwörer übrig hatte –1 (mindestens aber 1 Dienst).

# Misslingt die Probe, wendet sich der Dämon 24 Stunden lang gegen den Paktierer. Dies kann je nach Dämon bedeuten, dass dieser den Paktierer angreift oder Zauber und andere Kräfte einsetzt. Der Dämon unterbricht dies nur, wenn sein Beschwörer ihm einen anderen Befehl erteilt und einen Dienst aufwendet.

Modifikatoren bei der Übernahme der Kontrolle

Dämon Modifikator
Niederer Dämon -1
Gehörnter Dämon mit bis zu 5 Hörnern -3
Gehörnter Dämon mit mehr als 5
Hörnern
-5

Austreiben durch Paktierer

Seelenpaktierer können versuchen, Dämonen der Domäne ihres Erzdämons auszutreiben.

# Dazu muss ihnen einen Probe auf Willenskraft modifiziert um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons gelingen.

# Diese Probe kann durch verschiedene Modifikatoren beeinflusst werden (siehe Tabelle Modifikatoren beim Austreiben).

# Der Dämon darf sich zu Beginn des Austreibens maximal 8 Schritt entfernt befinden.

# Das Austreiben dauert 7–QS KR.

# Gelingt die Probe, ist der Dämon ausgetrieben.

# Misslingt die Probe, wendet sich der Dämon 24 Stunden lang gegen den Paktierer. Dies kann je nach Dämon bedeuten, dass dieser den Paktierer angreift oder Zauber und andere Kräfte einsetzt. Der Dämon unterbricht dies nur, wenn sein Beschwörer ihm einen anderen Befehl erteilt und einen Dienst aufwendet.

Modifikatoren beim Austreiben

Niederer Dämon Modifikator
Niederer Dämon +/-0
Gehörnter Dämon mit bis zu 5 Hörnern -2
Gehörnter Dämon mit mehr als 5
Hörnern
-4

Paktbruch

Irgendwann mag der Zeitpunkt gekommen sein, wo ein Paktierer sich entschließt den Pakt zu beenden. Sei es, weil er um seine Seele fürchtet, eingesehen hat, dass er sich mit den falschen Mächten eingelassen hat, oder er als Minderpaktierer einen unfreiwilligen Pakt beenden will. Darüber hinaus kann es auch sein, dass der Paktierer von jemandem gezwungen wird, den Pakt zu brechen. Für alle diese Fälle kannst du folgende Regeln für den Paktbruch verwenden.

 

Möglichkeiten des Paktbruchs

Es gibt im Grunde nur eine sehr begrenzte Anzahl an Möglichkeiten, um einen Pakt zu brechen. Je nachdem, ob ein Pakt freiwillig oder unfreiwillig den Pakt gebrochen werden soll, hat dies auf die einzelnen Proben Auswirkungen (siehe Tabelle Paktbruch).

# Auf den Paktierer kann die Zeremonie Dämonenpakt brechen gewirkt werden. Bei der Probe kommen die Modifikatoren aus der Tabelle Modifikatoren der Paktbruchprobe zur Anwendung.

# Auf den Paktierer kann das Ritual Dämonenpakt beenden gewirkt werden. Bei der Probe kommen die Modifikatoren aus der Tabelle Modifikatoren der Paktbruchprobe zur Anwendung.

# Der Paktierer versucht durch seine eigene Willenskraft den Pakt zu brechen. Dies ist nur möglich, wenn der Paktierer sich dazu freiwillig entschließt. Er kann dazu nicht gezwungen werden. In diesem Fall muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen. Bei der Probe kommen die Modifikatoren aus der Tabelle Modifikatoren der Paktbruchprobe zur Anwendung.

# Ein Gott schreitet mit einem Großen Wunder ein und beendet den Pakt, oder andere Möglichkeiten nach Meisterentscheid.

 

Scheitern des Paktbruchs

Sollte der Paktbruch misslingen, drohen dem Paktierer ersthafte Konsequenzen.

# Wollte der Paktierer den Pakt nicht freiwillig brechen, sondern wurde dazu gezwungen, erleidet er 1W6 SP am Ende des gescheiterten Versuchs.

# Wollte der Paktierer den Pakt freiwillig brechen, erleidet er am Ende des gescheiterten Versuchs 5W6 SP (bei einem Versuch mittels Dämonenpakt brechen oder Dämonenpakt beenden) bzw. 7W6 SP, wenn der Paktierer es mit Willenskraft probiert hat. Seine Paktgeschenke funktionieren so lange nicht, bis er einen weiteren Kreis der Verdammnis aufgestiegen ist bzw. als Minderpaktierer nun einen echten Seelenpakt eingeht.

 

Erfolgreicher Paktbruch

Sollte die Probe gelingen, so ist der Pakt gebrochen. Der Paktierer verliert alle Paktgeschenke (bekommt aber die AP wieder zurück), das Dämonenmal verschwindet und alle weiteren Auswirkungen des Pakts enden ebenfalls sofort. Allerdings leidet der Paktbrecher immer noch unter den Auswirkungen des Makels des Frevlers oder des Makels des Verdammten. Will er diesen Makel beseitigen. So muss er Buße ableisten (siehe Seite 75). Bei einem Verdammten bedeutet dies, dass ein Gott ihm persönlich vergeben muss.

Allgemein

Zeit* Modifikator
Namenlose Tage +1
Monat der Gottheit, die der Gegenspieler
des Erzdämons ist
+1
Ort* Modifikator
Unheiligtum des Erzdämons, mit
dem der Pakt geschlossen wurde
-5
Geweihter Boden** +/-0
Zweifachgeweihter Boden** +1
Heiliger Boden** +2

*) Nur einer der Modifikatoren kann gelten (immer der ungünstigste Modifikator).

**) Ein gesegneter Boden der Gegengottheit des Erzdämons erhöht den Bonus um +1.

Zeremonie Dämonenpakt brechen

Situation Modifikator
Jede Stufe Dämonische Auszehrung -1
Pro KdV des Paktierers -2 pro KdV
Minderpaktierer +1
Beistand durch Freunde und/oder
Verwandte
+1
Pakt soll gegen den Willen des Paktierers
gebrochen werden
-3
Pakt mit einem Erzdämon, der
nicht die Gegengottheit der Gottheit
des Geweihten ist
-1
Pakt mit einem Erzdämon, der die
Gegengottheit der Gottheit des Geweihten
ist
KdV-Erschwernis
aus
dieser Tabelle
halbiert

Ritual Dämonenpakt beenden

Situation Modifikator
Jede Stufe Dämonische Auszehrung -1
Pro KdV des Paktierers -2 pro KdV
Minderpaktierer +/-0
Beistand durch Freunde und/oder
Verwandte
+1
Pakt soll gegen den Willen des Paktierers
gebrochen werden
-4

Paktbruch durch eigene Willenskraft

Situation Modifikator
Jede Stufe Dämonische Auszehrung -1
Pro KdV des Paktierers -2 pro KdV
Minderpaktierer +1
Beistand durch Freunde und/oder
Verwandte
+1
Widerstand des Erzdämons -5

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 71ff.