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Eisigel

MU 14 KL 10 (t) IN 8 CH 14

FF 7 GE 3 KO 18 KK 8

LeP 5 AsP 35 KaP INI 13#1W6

VW 0 SK 3 ZK 3 GS 0

Zersplittern: FK 16 TP 4W6/3W6/2W6/1W6*

RW 3/6/9/12*

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 15, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 4, Willenskraft 7

Zauber: Paralysis 18 (Die Opfer fliehen nicht, sondern erstarren vor Furcht.)

Größenkategorie: groß

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Kampfverhalten: Ein „reifer Eisigel“ lässt sein Opfer mittels Paralysis erstarren und zersplittert dann.

Flucht: bewegt sich nicht

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sonderregeln:

*) Für je drei Schritt, die ein Ziel vom Eisigel entfernt ist, richten die Splitter 1W6 TP weniger an. Die Splitter breiten sich in einem gleichmäßigen Radius um den Eisigel aus und gelten als Fernkampfangriff. Der Igel muss nur einmal würfeln, um zu zerbersten. Fällt die LE eines Eisigels auf 0, zersplittert er automatisch.

Umgehen: Es ist möglich, den Eisigel zu umgehen. Dazu würfeln die Helden eine Vergleichsprobe auf Verbergen gegen die Sinnesschärfe des Eisigels. Die Probe ist für den Eisigel um die SK seines Opfers erschwert, innerhalb von 9 Schritt Radius aber auch um +3 erleichtert.

Splitterbefall: Eine Verletzung durch die Splitter führt bei 19-20 auf dem W20 zum Befall durch einen Eisigelkern. Dieser wächst, wenn die Wunde nicht erfolgreich behandelt wird, im Körper des Betroffenen. Wenn er entfernt wird, richtet er 1W6+Tage des Befalls SP an.

 

 

Publikation: Klingen der Nacht Seite 66.