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Zwergkrakenmolch

Größe: 2,00 großer Rumpf; 3,00 Schritt lange Fangarme (insgesamt 8)

Gewicht: 500 Stein

MU 13 KL 7 (t) IN 13 CH 8 FF 13 GE 13 KO 20 KK 22

LeP 150* AsPKaPINI 13+1W6 VW 7 SK 1 ZK 6 GS 4/10 (an Land / im Wasser)

Fangarm: AT 14 TP 1W6+4 RW lang

Biss: AT 11 TP 2W6+2 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 4 (max. 1 x Biss, max. 3 x Fangarm)

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II

Sonderfertigkeiten: Klammergriff, (Fangarm), Mächtiger Schlag (Fangarm), Tentakelschwung (Fangarm), Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 13, Klettern 5, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 9, Schwimmen 9, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 7, Verbergen 10, Willenskraft 4

Größenkategorie: groß

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 40 Rationen Fleisch pro abgetrenntem Tentakel (zäh), 100 Rationen Rumpffleisch (ungenießbar), Trophäe (Stirnhörner, 5 Silbertaler)

Kampfverhalten: Der Zwergkrakenmolch versucht zu Kampfbeginn, mit 1W3 Fangarmen ein Opfer zu umklammern und an sein Maul zu führen. Anschließend beißt er es solange, bis es stirbt. Mit den anderen Fangarmen versucht er, die restlichen Gegner abzuwehren.

Flucht: Sobald der Zwergkrakenmolch 4 Fangarme oder 50 % seiner LeP am Rumpf verloren hat, flieht er.

Schmerz +1 bei: 113 LeP, 75 LeP, 38 LeP, 5 LeP oder weniger

Magiekunde (Magische Wesen):

  • QS 1: Der Zwergkrakenmolch ist der kleine Verwandte des viel größeren echten Krakenmolchs.
  • QS 2: Üblicherweise fliehen Zwergkrakenmolche, wenn man genug ihrer Fangarme abgeschlagen hat.
  • QS 3+: Der Zwergkrakenmolch kann seine Tentakel so zusammenziehen, dass er damit auf dem Festland laufen kann.

Sonderregeln:

Tentakel abschlagen: Um dem Zwergkrakenmolch einen Tentakel abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff auf den Tentakel angekündigt werden. Nur Waffen mit einer scharfen Klinge können einen Tentakel durchdringen. Dazu sind 8 SP notwendig, die innerhalb von 1 KR erzielt werden müssen, da man nach kurzer Zeit die angeschlagene Stelle des Fangarms nicht noch einmal treffen kann.

Raserei: Der Zwergkrakenmolch wird in den Status Raserei versetzt, sobald er in die Enge getrieben wurde, d. h. wenn er keine Fluchtmöglichkeit mehr sieht. Der Status tritt auch dann auf, wenn er die Hälfte seiner LeP verloren hat. Es gelten für ihn dann folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 95